えまのんの雑記

アニメやゲームの感想を書きます。

【風来のシレン5plus】武器束ねの腕輪の仕様検証

武器束ねの腕輪
なにかとネタにされがちだけど、ちゃんとした仕様は分からない。wikiにも書いてないし、ブログの記事も出てこない。(実は検証動画があるが検証し始めてから知ったし、検証方法も違うので検証を続行した。)

みんな詳しい仕様も知らないのに馬鹿にしてるだろ。そんなの許せない!

ということで調べることにしました。

 

方針

前述のとおり動画で検証を行っている人が既にいるので、違うアプローチもしくは違う見解が得られなければ検証を行う意味は薄い。(文字ベースという点である一定の価値はある)

というわけで私の検証の方針は以下の通り。

  • ダメージ増加の要因となるパラメータを発見する
  • 発見したパラメータをもとにダメージ計算を行い、その正当性を検証する

 

腕輪が影響を与えるパラメータの候補

まずはダメージ計算式の確認。(組長式より引用)

ダメージ = [攻撃×乱数÷100-守備]×種族倍率

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3
ちから攻撃力 = LOG([ちから÷2]-1.25)×LOG([ちから÷2]-1.25)×25 (ちから8以上)
装備攻撃力 = 強さ×0.585


守備 = 守備力÷2

乱数 = 87~112 のうち一つ
種族倍率 = 一致した場合武器レベルに応じた倍率(今回検証しないため1とする)

 

武器束ねの腕輪のダメージの増加方法として考えられるのは、

  1. ダメージ計算後の数値に定数をプラス(定数増加)
  2. ダメージ計算後の数値に定数を掛ける(割合増加)
  3. 武器のつよさに定数をプラス
  4. ちからの数値に定数をプラス
  5. 攻撃(レベル・ちから・武器の攻撃力の合計)に定数をプラス

というものが挙げられる。

レベルに何らかの値をプラスする、というのも考えられなくはないがあまりに荒唐無稽な上、ダメージ計算においてレベルの与える影響は小さいため今回は考慮しないものとする。

上の5つの説について検証し、武器束ねの腕輪の仕様を明らかにしていく。

 

検証方法

いくつかの検証を行う必要があるので共通する方法について記しておく。
腕輪と所持している武器の数を変えて検証する。

  • 防御力1の敵に対するダメージを記録(運命の小道1~2F)
  • 途中でレベルが上がらないようにギタンマムル×2でレベルアップ(Lv.23)
  • 武器:大隕鉄聖剣+1(つよさ:26)
  • ちから:8
  • 火力上昇に係る印なし

以上の条件で100体のモンスターを倒し、出たダメージを記録する。

 

検証0:武器束ねの腕輪1個装備+同種武器0個

要するに今装備している武器は腕輪の効果の影響を受けるかという検証。
前回の記事にも書いたのでサクッと結果だけを載せる。

ダメージ 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
出現数 4 4 12 3 7 12 9 12 11 10 10 6

最小35、最大46、平均41.07。装備なし状態の最小35、最大46、平均40.61と比較するとわずかに平均が上がっているが、誤差の範囲と言えるだろう。後の検証ではもっと分かりやすくダメージが増加していることからも、装備中の武器は腕輪の影響を受けないとみて間違いないだろう。

 

検証1:武器束ねの腕輪1個装備+同種武器1個

こっからが本題。武器束ねの腕輪が影響を与えているパラメータを推定する。検証1のみ300体のモンスターを倒してダメージを記録した。結果を次の表に示す。

ダメージ 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
出現数 20 26 29 27 21 18 36 25 25 22 18 33 10

最小39、最大51、平均44.9。装備なしのときと比べると、4~5ダメージ増加している。

ここで注目してほしいのは最小値と最大値。もし、上で示したダメージ増加方法1の定数増加であるならば、最小・最大の増加幅が一定であるはずである。しかし、今回の結果では最小値は4増加、最大値は5増加と異なる増加幅となっている。

これにより、計算後の数値に定数を加える定数増加の説は棄却される。

 

では次に、ダメージ増加方法3~5の説について検証していく。

検証方法は、それぞれのパラメータを一定値増加させ、計算により最小・最大を求める。求めた最小・最大と実測値の最小・最大を比較し、合致するものを探すというシンプルな方法で行う。

各パラメータを変化させ、最小・最大ダメを求めると次のようになった。実測値と一致したものは色を付けている。

火力上昇方法 最小ダメ 最大ダメ

ちから+2

38 50
ちから+4 41 53
武器つよさ+7 39 50
武器つよさ+8 39 51
武器つよさ+9 40 52
武器つよさ+10 40 52
攻撃+4 39 50
攻撃+5 40 51

この中で、最小・最大ダメージが一致するのは武器のつよさに8を加えた場合のみ。

ちなみにシレン5におけるダメージ乱数は上にも書いたように87~112の26通り。300回試行して1/26が引けない確率はほぼ0に等しいので、最小・最大がピッタリ一致していないと計算式が違うと断定できます。

攻撃の数値に加算するのはわざわざ整数である必要はないけれど、流石にそんな面倒なことするか?と思うので考慮しません。

これによって武器束ねの説4と5が棄却されました。残る説は以下の2つのみ。

  1. ダメージ計算後の数値に定数をプラス(定数増加)
  2. ダメージ計算後の数値に定数を掛ける(割合増加)
  3. 武器のつよさに定数をプラス
  4. ちからの数値に定数をプラス
  5. 攻撃(レベル・ちから・武器の攻撃力の合計)に定数をプラス

2の割合増加に関しては、ダメージの平均の推移を見ながらゆっくりと考えていきましょう。

 

本命の3の説「武器のつよさに定数をプラス」について追加検証を行います。

方法は、武器のつよさに+8をした際の出現頻度(予測値)と実測値の出現頻度を比較します。これがピッタリ一致すれば3の説がより後押しされることになります。

結果は次の通り。

概ね一致していると言っても良いのではないでしょうか。ますます3の説が信憑性を帯びてきました。

なんかややこしい計算をして、どのくらいの割合で正しいとか出せるっちゃ出せるんでしょうけど面倒なのでパス

 

検証2:武器束ねの腕輪1個装備+同種武器1~6個+未装備の比較

一気に行きます。各個数の最小・最大及び平均と、束ねた数1個前との平均の差、腕輪未装備状態との平均の差、未装備を1としたときの平均の増加率を求めました。改めて、試行回数は0:215、1:300、他はすべて100回です。(武器0個は腕輪未装備の際に倒した115体のデータを追加)

束ねた武器の数 0 1 2 3 4 5 6
最小 35 39 41 44 46 48 50
最大 46 51 54 56 59 61 64
平均 40.82 44.90 47.82 49.4 52.22 54.35 57.45
一個前との平均差 0 4.08 2.92 1.58 2.82 2.13 3.1
未装備との平均差 0 4.08 7 8.58 11.4 13.53 16.63
平均の増加率 1 1.10 1.17 1.21 1.28 1.33 1.41

更に、最小・最大・平均の推移をグラフにすると次のようになった。

試行回数が少ないので平均にどこまで意味があるか分かりませんが、平均の増加率を見ると、割合増加であるようには思えない。少々雑ですが2の説「ダメージ計算後の数値に定数を掛ける(割合増加)」も棄却してよいでしょう。

むしろ、この結果だけを見ると定数増加だと考えるほうがよっぽど自然ですね。しかし定数増加の説は先程棄却されたのでした。残る説はというと、

  1. ダメージ計算後の数値に定数をプラス(定数増加)
  2. ダメージ計算後の数値に定数を掛ける(割合増加)
  3. 武器のつよさに定数をプラス
  4. ちからの数値に定数をプラス
  5. 攻撃(レベル・ちから・武器の攻撃力の合計)に定数をプラス

「武器のつよさに定数をプラス」の説のみになってしまいました。

というわけで、ここからは3の説の裏付けに入ります。ここで一つの仮説を立てます。その仮説とは、

「武器束ねの腕輪の効果は武器のつよさ(修正値)に4N+4を加えること」

(Nは束ねた武器の本数)です。但し、武器の個数が0のときは補正無しとします。具体的に数字を入れてみると、N=1(武器一個持ち)のとき武器のつよさに+8、N=2のとき武器のつよさに+12…といった具合です。

3の説の裏付けは上の仮説の裏付けと言い換えても良いでしょう。この仮説を立証していきます。

立証方法は仮説に基づいて各個数の最小・最大を求め、実測値と比較するというもの。最大・最小がピタリと一致する、ということがどれだけ難しいかは検証1の例を見てもらえば明らかだと思います。では計算結果を示します。一致した場所は色付けしています。

N 0 1 2 3 4 5 6
最小 35 39 41 44 46 48 50
最大 46 51 54 56 59 61 64

”完 全 一 致”

計算式が完全に正しいと胸を張って言うことができないので、どこか一つくらいは違うのが出るかと思っていましたが、きれいにすべて一致してくれました。仮説が正しいと証明できたのではないでしょうか。

というかこのくらいで許してください。まだ腕輪2個の検証が残っているのです。

 

余談ですが、先駆者様の動画では定数ダメージ増加で、その増加幅は2.5ダメージと結論付けていました。

一見、私の結論と大きく異なるように思われますが、実はそうでもありません。

というのも、ダメージ計算式の中で武器のつよさは0.585を掛けた上で他の2つの攻撃力と合算していました。この後で、色々とややこしい処理をしていましたが、イメージとしては、修正値+1に対してダメージは0.585増加すると認識して大丈夫です。

ここで、私の仮説を日本語訳すると、武器の数が1個増加すると修正値が4増加するというものでした。

武器1個あたり修正値+4ということは、4×0.585=2.34となり、武器1個あたりの増加幅は2.34となります。(乱数などが絡むので正確ではない)

どうでしょう。先駆者様の結果と近い数字が出てきました。

先駆者様の動画では、武器0個→武器1個の際のダメージアップを考慮しておらず、すべての数値の差を平均しているため2.34よりもやや大きい2.5という結果になっていました。

おそらく武器0個→1個の場合を取り除いてから平均を計算すれば、より私の理論と近い結果が得られたのではないでしょうか。

 

というわけで結論として、武器束ねの腕輪1個装備の場合、

「武器束ねの腕輪の効果は武器のつよさ(修正値)に4N+4を加えること」

(Nは束ねた武器の本数)但し、武器の個数が0のときは補正無し

と断定します。

 

検証3:武器束ねの腕輪2個装備+同種武器1~6個

サクッと結果出しときます。武器0個は省きました。

束ねた武器の数 1 2 3 4 5 6
最小 44 48 52 56 60 64
最大 56 61 67 72 77 82
平均 50.04 54.40 59.37 63.41 68.89 72.09

想定していたよりも上昇値が大きかったです。

ちょっと結論から逆算するようで乱暴ですが、早々に腕輪2個装備の際の仮説を提示します。

「武器束ねの腕輪の2個装備の効果は武器のつよさ(修正値)に8N+8を加えること」

(Nは束ねた武器の本数)です。但し、武器の個数が0のときは補正無しとします。

これを検証しましょう。例によって最小・最大を比較します。

N 1 2 3 4 5 6
最小 44 48 52 56 60 64
最大 56 61 67 72 77 82

はい、”完 全 一 致”

これにて仮説立証とします。

 

というわけで一応結論。

武器束ねの腕輪2個装備の場合、

「武器束ねの腕輪の効果は武器のつよさ(修正値)に8N+8を加えること」

(Nは束ねた武器の本数)但し、武器の個数が0のときは補正無し

 

結論

というわけで今回の検証によって、武器束ねの腕輪の仕様がついに明らかになりました。その仕様とは、

「武器のつよさ(修正値)にM×(4N+4)を加えること」

(M:装備した腕輪の数、N:束ねた武器の本数)但し、武器の個数が0のときは補正無し

でした。

武器が1個増えるのにつきダメージは平均すると腕輪1個なら2.34増加、腕輪2個なら4.68増加します。

 

最後に、求められていないかもしれない武器束ねに対する私の所感を述べます。

まず、思っていたよりは上昇値が大きかったことに驚きました。特に腕輪2個装備をしていると、目に見えて火力が上昇しており、一瞬アリなのでは?と思わされるほどでした。
ただし、忘れてはいけないのは発動条件の厳しさ。持ち込み不可ダンジョンではせっせと集めても拾える同種武器の数は限られています。また、運用に際して武器の出現頻度を考えると運用可能な武器が縛られてしまうのも欠点と言えます。
以上のことから、実際に運用したわけではないので断定はできませんが、少なくとも持ち込み不可ダンジョンでは他の勝ち筋を探すほうが圧倒的に楽そうだと感じます。

というわけで検証の結果、武器束ねの腕輪はあえて運用する必要はないが、決まったときの火力上昇はロマン。そんな腕輪であると私は思います。
テキトーに馬鹿にしていい腕輪ではないのだ。

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定

組長式のダメージ計算式が曖昧な箇所が多く、武器束ねの腕輪検証に差し支えるため事前調査としてダメージ計算式の推定を行うことにした。

 

ダメージ計算式

シレン→モンスターに対するダメージ計算式を抜粋すると以下の通り。

ダメージ = [攻撃×乱数÷100-守備]×種族倍率

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃

レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG([ちから÷2]-1.25)×LOG([ちから÷2]-1.25)×25 (ちから8以上)

装備攻撃力 = 強さ×0.585

 

守備 = 守備力÷2

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

種族倍率 = 一致した場合武器レベルに応じた倍率(今回検証しないため1とする)

 

ここで言う曖昧な箇所とは、各計算に於ける切り捨て・切り上げ処理のこと。

この手のゲームは微妙なダメージの違いで敗北につながるため、細かな誤差がプレイングに影響することが多い。(言うほど多いか?)

何はともあれ、これが分からないことにはダメ計なんてやってられないので曖昧な部分は潰しておくに限る。

 

検証方法
  • 防御力1の敵に対するダメージを記録(運命の小道1~2F)
  • 途中でレベルが上がらないようにギタンマムル×2でレベルアップ(Lv.23)
  • 武器:大隕鉄聖剣+1(つよさ:26)
  • ちから:8
  • 火力上昇に係る印なし

以上の条件で風が吹くギリギリまでモンスターを倒し続け、延べ115体のモンスターを倒すことができた。

 

検証結果

ダメージのばらつきは以下の通り。最大値は46、最小値は35、平均値は40.61となった。

ダメージ 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
出現数 5 5 14 7 10 18 8 14 9 10 11 4

 

さて、この結果をもとに計算式を推定していこう。

とは言っても、むやみに総当りしていては埒があかないので、ある程度の見当を付けて計算しよう。

私が値の切り捨て処理が挟まる可能性が高いと考えたタイミングは以下の通り。

  • 各種攻撃力(レベル・ちから・装備)の計算時
  • 攻撃(レベル・ちから・装備攻撃力の合計)および守備の計算時

これらのタイミングでそれぞれ、

  • 切り捨ても四捨五入も行わないそのままの値で処理(以下そのまま)
  • 小数点以下四捨五入(以下四捨五入)
  • 小数点以下切り捨て(以下切り捨て)

を計算し、各場合のダメージを求めていく。最大・最小ダメージを求め、実測値と合致するものを探す。

 

まずは各種攻撃力の計算から。上の計算式にレベル23、ちから8、武器つよさ26を当てはめ、それぞれそのまま、四捨五入、切り捨てを計算すると下の表のような結果が得られる。

処理方法 レベル攻撃力 ちから攻撃力 武器攻撃力
そのまま 21.20640412 4.825330397 15.21
四捨五入 21 5 15
切り捨て 21 4 15

これをもとに攻撃の値を求め、敵の守備力1から守備を求めた結果とともに各処理を実行する。結果は次の表にまとめた。処理方法の見方は【攻撃力の処理方法/攻撃・防御の処理方法】とする。

処理方法 攻撃 守備
そのまま/そのまま 41.24173452 0.5
そのまま/四捨五入 41 1
そのまま/切り捨て 41 0
四捨五入/そのまま 41 0.5
四捨五入/四捨五入 41 1
四捨五入/切り捨て 41 0
切り捨て/そのまま 40 0.5
切り捨て/四捨五入 40 1
切り捨て/四捨五入 40 0

この表から最小・最大乱数でのダメージ(=最小・最大ダメージ)を求めると次のような結果が得られる。

処理方法 最小ダメ 最大ダメ
そのまま/そのまま 35 46
そのまま/四捨五入 35 45
そのまま/切り捨て 36 46
四捨五入/そのまま 35 45
四捨五入/四捨五入 35 45
四捨五入/切り捨て 36 46
切り捨て/そのまま 34 44
切り捨て/四捨五入 34 44
切り捨て/四捨五入 35 45

実測値の最小ダメ以下及び最大ダメ以上のダメージには色付けをしてわかりやすくしてみた。実測の最小・最大ダメが出現する可能性があるのは、上の表の中ではそのまま/そのままのみという結果になった。

正直拍子抜けという印象。各処理方法でダメージの出現頻度を見比べて唸る必要があると思っていたので、最小・最大の出現可否だけで処理方法を推定できたのは良かったと言えば良かった。楽ができるからね。

 

ちなみに、完全に蛇足だが、実測値と【そのまま/そのまま】の予測値で出現頻度を比べたヒストグラムを作るとこんな感じになる。なお、武器束ねの腕輪検証の際、武器束ねを装備した状態で同種装備0個(攻撃力アップ効果なしと判明)で100回ダメージを計測したものを追加しており、総計測数は215回となった。なお、予測値はスケールを合わせるため出現数を補正している。

うーん。大体一致してるんじゃないですかね。36・38ダメが気になるけど、もっと試行回数を重ねればそれっぽくなるんじゃないですかね。知らんけど。

 

結論

というわけで結論ですが、
ダメージ計算式は計算の途中で切り捨て処理を行っていない
ことが判明しました。

 

スプレッドシートで計算を行っているので、doubleの有効桁数を考慮していなかったり、粗は叩けば叩くほど出てくるとは思いますが私の中での結論ということにしておきます。

なんか致命的なミス等あれば教えてください。

 

初めてドラゴンクエスト(I)をプレイした

先日、ドラゴンクエストをクリアしたので感想を書く。記事を書くことを考えていなかったので、スクショなどは無い。あしからず。あと、ネタバレも多分に含まれる可能性がある。35年も前のゲームなので誰も気にしないと思うが…。

 

普段ゲームをしない人でも知ってるゲームソフトの代表的存在であるドラゴンクエスト。筆者はモンスターズやスラもりといった外伝作品で遊んだことはあっても、本編をクリアしたことはなかった。(4のdsリメイクを途中で投げた)

最近筆者の中でRPGや一昔前のゲームに対する関心が高まっており、日本3大RPGにも数えられる本作がどのようにして始まったのか興味があったのでプレイすることにした。

 

プレイしたのはSwitch版のドラゴンクエスト。昔のゲームならではの不便さも楽しもうと考えていたが、セーブはちゃんとできる上ゲームがエラーで強制終了してしまった際にはオートセーブ機能さえついていた。システム面で他にどの程度元祖と違うのかはわからないが、こういうところは最近のゲームらしくユーザーのことをちゃんと考えて作られていると感じた。

プレイしていて最初に驚いたのは想定していた以上にプレイしてすぐに放り出された、ということ。王様からはただ一言「魔物に連れ去られた姫を救ってくれ」とだけ告げられる。最近のゲームなら序盤は街の中でおつかいを頼まれるくらいなもので、どこで何をするのか明確に指示される。しかしこれが、どこに迎えとも言われずただ「姫を救え」とだけ言われてしまっては平成生まれの指示待ち人間にはあまりにも荷が重く、右往左往してしまったのは言うまでもない。

というのは流石に言い過ぎで、私もある程度ゲームを数こなしているので、困ったときはとにかくNPCに話しかけてみるというゲームの基本的な動きは身に付いていた。放り出された私はとにかく情報が欲しかったのでひたすら街の人間に話しかけ、どうにかゲームを進めていった。

厄介だったのは、NPCが割と抽象的なことしか言わなかったことで、攻略のヒントとなるようなことは示しても次にやることは明確には示してくれなかった。行き先に迷い、何度も同じ街を往復し、何度も同じNPCに話を聞くことになった。

いろんなNPCから話を聞き、これ以上新しい情報は出ないという状態になり、一度攻略したダンジョンをくまなく探索したが、それでも攻略の糸口は見えなかった。

そしてある時、発見をする。

「あれ?なんか、街の外歩いてるやついないか?」

私が街の外だと思っていた場所を歩いているNPCがいたのだ。どうやってそんなところに行くんだ?と思いつつ、街の枠ギリギリを攻めてみるとなんと私が街の外だと思っていた場所は街の中の扱いだったのだ。

となると、行ける場所は大きく広がる。私は今まで外だと思っていた場所を歩き、ついに隠された秘密の鍵を売る商人の場所を突き止めたのだった。

鍵が見つかれば一気に行ける場所が広がる。今まで行けなくてモヤモヤしていた場所に片っ端から行き、ここからはそこまで苦労することなくクリアすることができた。

 

総プレイ時間は5~10時間(switchのユーザー情報で5時間以上の記録)でかなり短め。途中結構迷ったにも関わらず想定していたよりもサクッとクリアすることができた。

RPGとしてもプレイヤーとモンスターの1対1で戦闘のバリエーションが少なく、お世辞にも面白みがあるものではなかった。

しかし、非常に少ない容量の中でプレイヤーの盲点を突いた仕掛けを施したり、あえて面倒な作業をさせたりと、プレイヤーに少しでも長い時間ゲーム体験を楽しんでもらいたいという製作者の思いが伝わってきた。今では冗長に感じるような作業でも当時は楽しくプレイできていたであろうことは想像に難くない。

また、戦闘の単調さも当時のプレイヤーにとってRPGというものが馴染みのあるものではないことから、複雑さを回避するための妙案であったように思われる。

 

結果として、ドラゴンクエストは現代のゲームプレイヤーである私には少々退屈な内容ではあったものの、本作が後に大人気シリーズとして発展していくには十分な素質を感じさせる作品であった。

ゲームのグラフィックに関する個人的見解

2021年2月末、ポケットモンスターシリーズの新作が発表された。筆者は20年来のポケモンファンなのでこの発表を手放しで喜んでいたが、どうやら世間の評価は違っていたらしい。

低評価の理由の多くは同作品のグラフィックに関するものであった。原因になったグラフィックとは1個目のようなもので、シリーズ最新作のソード・シールド(2個目)のものと比較すると優劣があるというよりはタイプが違っているように見える。

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ポケモン新作ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール

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ソード・シールド

公開されている画像が少ないので本当に劣っているのかは判断がつけづらいが、見た目の印象が大きく違うのは明らかである。正直なところ、好みでいうと私も下のソード・シールドの方が良い印象を受ける。しかし、当然プレイしたことはないのでどちらがゲームとしてより面白いのかは分からない。

現時点でそれくらいしか言及できないのでやむを得ないことなのかもしれないが、よくもまあプレイもしていないゲームに対して「がっかりした」なんて言えるものである。

 

こんなことを言うと老害だの懐古厨だの思われてしまうかもしれないが、筆者の経験的にはグラフィックが優れていたことによってゲームが楽しかったことは一度もなかった。

誤解しないで欲しいが筆者は好んで低グラのゲームを選んでプレイしてきた訳ではないし、その時代の最高のグラフィックのゲームをプレイして美しさや技術の進歩に感動したこともある。しかし、そんなものは1時間もプレイしていれば慣れてしまって気にならなくなり、結果的に記憶として残るのはグラフィックの良し悪しよりもシステムやシナリオなどのゲームの本質に関わる部分になる。グラフィックが重要なのは買う前かプレイし始めの一瞬だけである。

もちろん3Dアクションゲームのようにグラフィックの良し悪しがプレイの快適さに直結するゲームはその限りでは無いが、ポケモンのようなコマンド選択式RPGはグラフィックが快適さに影響することはない。そもそもポケモンは、他のゲームがこぞって3DCGに挑戦していた時代に頑なに2Dのドット絵を貫き通してきた。携帯機でも高グラを売りにしたゲームがたくさんある中、ポケモンは決して高くは無いグラフィックで高い評価を獲得してきた。筆者の個人的な経験を抜きにしても、ポケモンはグラフィックが評価されてきた作品では無いことは明らかである。

 

以上の個人的経験と客観的事実から、ゲームのグラフィックに対する私の見解は、せいぜいゲームを買う動機にはなるが面白さの主要因になることは無いものということになる。

散々言っておいて何だが、かねてよりグラフィックをさほど重要視しないゲームを多くプレイしてきた私個人の意見なので、グラフィックを重要視する人が正しくないと言いたいわけではない。ただ、ポケモンプレゼンツを当日に見るくらいにはポケモンのことが好きな人達がグラフィックを批判することに違和感を感じ、ちょっと悲しくなったのだ。きっとその人達が好きだったポケモンという作品は、グラフィックによるものでは無いはずで、一度プレイし始めればグラフィックなんて気にならなくなってポケモンの世界にのめり込めるはずなのに。

21年春アニメ 個人的序盤評価(~3話くらいまで)

今季アニメが始まって1ヶ月程経ったので、見たやつに関して現時点での感想をまとめておく。

順番は期待している or 現時点での評価が高いものから。明確な順位付けというわけではなく、下位に行くほど適当になっている。

 

ゾンビランドサガ リベンジ

ゾンビランドサガ リベンジ_6

待望のゾンビランドサガ第2期。期待していたもの、見たかったものをちゃんと作ってくれたという印象。筆者はゾンサガ1期にドハマリして聖地巡礼やらライブ(ビューイング)やらに行きまくっていたので、この作品に対する期待値は相当高かったがそれを上回る完成度。1期で語られなかった"ゆうぎり"や"たえ"の過去が語られることにも期待したい。

 

僕のヒーローアカデミア(第5期)

僕のヒーローアカデミア(第5期)_6

ヒロアカ、もう5期になるんですね。ボンズ制作で相変わらずアニメーションのクオリティが高く、安心して見ていられます。期待値は高いが5期目な上序盤なのであまり語ることはない。安定感があるのでこの位置。ホークスのスパイポジションすごい好き。

 

SSSS.DYNAZENON

SSSS.DYNAZENON_6

グリッドマン2期?という認識で良いのか。まだ謎だらけなので評価は難しいですが、1期?が好きだったので期待して見ています。中高生のけだるげな感じとか、ちょっとした悩みみたいな感情を丁寧に描いているところが好き。あと"ちせ"ちゃんかわいいよね。

 

究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら

究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら_6

冷やかし程度で見に行ったら普通に面白かった。身体能力は現実のまま、痛みも感じる、薬草は傷口に擦り込んで使うなど、本来ゲームとして省略すべきものを省略せずに実装した結果クソゲーになったゲームをプレイするという内容で、一つ一つに声を出して突っ込みたくなる。もちろんリセットは出来ないので、致命的なミスをしてしまってもそのまま続行するしかない。テンポが良くギャグは笑えるが、現実パートがちょっと鬱っぽいのがマイナス点。

 

バクテン!!

バクテン!!_6

男子高校生が新体操をやる話。体操演技の作画が凄い。リアルの体操演技を見ているのと変わらないか、躍動感のあるカメラワークのおかげでそれ以上に迫力を感じる画になっている。アニメーションの必要性を考えたときに、スポーツ物でインパクトの有る映像を比較的に低コストで作ることが出来る、というのが理由になると常々考えていたが、またしてもその仮説を裏付けられた。内容は王道スポ根もので見やすいので、1度演技パートの作画だけでも見に行くことをおすすめします。

 

Vivy -Fluorite Eye's Song-

Vivy -Fluorite Eye’s Song-_6

人間がAIによって滅ぼされてしまう未来を回避するために、未来から来たAI"マツモト"と現代のAIの"ヴィヴィ"が協力して未来を変えていく。ヴィヴィは歌手としての使命を与えられたAIだったが、マツモトとともに未来の分岐点を変え人を救うたびに本来AIにあるはずのない感情が芽生えていく。AIにおける成長とは何か、心とは何か、深く考えさせられる作品になっていくのではないか。WIT STUDIOの高い作画力にも注目したい。

 

魔入りました!入間くん 第2シリーズ

魔入りました!入間くん 第2シリーズ_6

両親に売られ悪魔の孫となった鈴木入間が周りにバレないように悪魔の学校に通う。第2期でも相変わらずのゆるさで学園生活を送る入間だが、悪食の指輪の効果もあり徐々に出来ることが増えてくる。異世界日常系という抜群の安定感を持ったジャンルなのでこの先も期待できそう。

 

灼熱カバディ

灼熱カバディ_6

高校でサッカーを辞めた主人公が色々あってカバディを始める。カバディというあまり親しみの無いスポーツをわかりやすく説明しており、作品をスムーズに楽しめるようになっている。ジャンプのスポーツ漫画(この作品はジャンプではない)にありがちな派手な技名を繰り出すようなことはなく、割と実直にカバディのプレーを解説しているのでリアル志向なスポーツものが楽しみたい方におすすめできる。

 

幼なじみが絶対に負けないラブコメ

幼なじみが絶対に負けないラブコメ_6

タイトルネタバレかよ。そう思いつつ見始めたがどうやら一筋縄では行かない感じ。お互いにお互いの初恋が踏みにじられたと感じ、相手に仕返しをしようと策を尽くす。誰も救われないような展開ですごくじれったくなる。制作は動画工房だが、なんとなく絵が好きになれない。個人的に割と好みな絵柄で安定した作画を提供してくれるアニメーション制作会社だと思っていたので、なんで?という感じ。

 

シャドーハウス

シャドーハウス_6

シャドー家という顔を持たない貴族に仕えるために作られた生き人形。そんな生き人形として生まれたエミリコが様々なことを学びつつ成長していく物語、で良いのか?ゆるーく使用人として成長していく様子を描いた日常ものだと思っていたら、話の節々に黒い影(もはや比喩ではない)が見えていて何やら不穏な空気。とにかく続きが気になる。

 

SHAMAN KING

SHAMAN KING_6

子供の頃にシャーマンキングを読んだ時は正直面白さがイマイチ分からなかった。大人になった今なら感じ方も違うかもなーくらいで見てますが、割と楽しめてます。まだまだ話としては盛り上がる前なので、今後に期待したいです。主題歌が少し古臭い感じがするのがちょっとだけ気になる。

 

ひげを剃る。そして女子高生を拾う。

ひげを剃る。そして女子高生を拾う。_6

冴えないサラリーマンが家出した女子高生を保護し、何の見返りも求めず一緒に生活を送る。犯罪とか散々言われていますが、一応作品中で主人公は自分がしていることに対して葛藤しています。(だからといって許される訳ではない。)ある種の社会問題を扱った話題作として注目しています。 

 

美少年探偵団

美少年探偵団_6

それぞれに異なる長所を持った美少年が集う美少年探偵団。彼らは美しさを必要以上に誇示しつつ様々な謎を解いていく。ちょっと癖のあるサスペンスで肝心の謎も現実味がない真相だったりするので見る人を選ぶ作品だと思う。美少年探偵団というだけあって画面上の美しさは申し分なく、肩肘張らずに見る分には悪くない。

 

MARS RED

MARS RED_6

吸血鬼と戦う陸軍の特殊部隊のお話。様々な理由で吸血鬼となった(元)人間と対峙し、部隊への加入を拒む場合には捕獲・駆除する。作品を通して暗く、しっとりとした雰囲気が感じられる。音楽や背景・演出で悲しげな世界観を演出していて、作品に対するスタッフの本気度が伺える。

 

戦闘員、派遣します!

戦闘員、派遣します!_6

少しシリアスにした「このすば」という印象。面白くない訳ではないが、どうしても「このすば」と比べてしまい心内評価は低め。個人的にはシリアスよりもギャグに全振りしてくれたほうが楽しめたように思う。なろう特有の他人を下げることで俺ツエーする手法が使われていたこともちょっと残念。

 

イジらないで、長瀞さん

イジらないで、長瀞さん_6

この手の作品は食傷気味だったのでしばらく手をつけないでいたが、見てみると意外と悪くない。1話までだとイジり方がちょっときつい感じで、下手するとイジメっぽくも見えるが2話以降でちょっと緩和してきて、徐々に長瀞→先輩に対する好意も見えてくるようになった。先輩の陰キャっぷりと自分を重ねて辛くなりそうな点を除けば楽しめそう。

 

TVアニメ「スーパーカブ

TVアニメ「スーパーカブ」_6

何も起きない。1話目で主人公がクラスの生徒と誰とも一言も話さないのは正直驚いた。何も考えずに見れる系の作品で期待も特にあるわけでは無いが、このまま見続けるんだろうなあと思う。

 

スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました

スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました_6

誰にも知られずにひっそりと穏やかに暮らしたい主人公だったが、知らず知らずの内に強大な力を手にしてしまい、それを聞きつけてたくさんの人が主人公のもとに集まってしまう。そんな人達とともに暮らし事になり、にぎやかな生活を送るようになる。頭空っぽにして見る系の作品その2。可もなく不可もない。

 

TVアニメ『さよなら私のクラマー

TVアニメ『さよなら私のクラマー』_6

女子高校生のサッカーを取り上げた作品。日本女子サッカー知名度・実力を向上させるために奮起する人々の様子を描いており、内容は悪くないがキャラデザが好きになれない。可愛いでも綺麗なく中途半端なキャラデザでどちらかに振り切っていればよかったのになぁと思う。

 

異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術Ω

異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術Ω_6

前期の回復術士をかなりソフトにした感じのエロ展開がある。回復術士と違って不快感は少ない。この作品もあまり深く考えないで見たほうが良い作品だと思う。

 

すばらしきこのせかい The Animation

すばらしきこのせかい The Animation_6

原作のゲームは未履修。何らかの原因で死んだ人々が生き返りをかけて死神とゲームをする。ゲームに参加するには何かを賭ける必要があるらしく、主人公は自分の記憶を代償としているみたい。死神は人の記憶とか欲しいのだろうか、何を代償とするのか見て楽しんでいるのだろうか。続きが気になる。

 

ドラゴン、家を買う。

ドラゴン、家を買う。_6

正直内容は1番刺さってない。現状オーイシマサヨシのOPを聞くためにアニメを視聴しているようなもの。 

 

東京リベンジャーズ

東京リベンジャーズ_6

事件に巻き込まれて死んでしまった彼女を取り戻すために過去にタイムリープして未来を変えるべく奮闘する。物語の多少の粗さに目を瞑れば割と楽しめそうな作品。

【Nintendo Switch】コントローラー レビュー for シレン5plus【DinoFire】

Switch版 風来のシレン5plus で純正のプロコンがあまりにも使いづらかったので
↓のコントローラーを購入しました。

 本記事はSwitch版風来のシレン5plusでこのコントローラーを使用した際のレビューです。シレンで使わない機能については評価しておりません。

 

 

結論

結論から。シレンで2週間ほど使って見たところ、
このコントローラーは
使いづらかったです。

結論だけ知りたい方もいると思うので先に書きました。
ここでブラウザバックしていただいても構いません。

 

 

コントローラー概説

大きさや重さ、機能等は公式サイトを見れば分かるので
要点だけ簡単に載せておきます。

Switch純正のプロコンと大きさは殆ど同じで、
重さはこちらの方が軽いです。
WiiのクラコンPROと同じくらいの重さでしょうか。

連射機能があり、無線で使うことが出来ます。
キャプチャボタンはありません。

ここからは良かった点と悪かった点を挙げ、
一つ一つ説明していきます。

 

 

良かった点

 

悪かった点

  • 十字キーの入力時に頻繁に誤入力が発生する
  • ボタンが固い
  • 手にフィットしない
  • HOMEボタンでSwitchを起動できない

 

 

良かった点解説

安価

本製品の価格は2,877円。
純正のプロコンが7,000円弱のことを考えると安いです。
すごい。

 

十字キーメイン

シレンではスティックを使用しないため、
十字キーが普段使う位置に有ったほうが使いやすいです。

このコントローラーを選んだ理由その1。

 

充電端子がUSB-typeC

普段はプロコンを使っているので、充電ケーブルを共有出来る。

このコントローラーを選んだ理由その2。

 

 

悪かった点解説

十字キーの入力時に頻繁に誤入力が発生する

プロコンでも起きていた症状ですが、十字キー"→"のみを入力したつもりだったのに"↘"が入力されている場合があります。
これはあくまで一例で、上下左右すべての方向で同様の誤入力が発生します。

おそらく原因はボタンに使用しているバネ?の質の悪さ。
斜めを入力した際にボタンがニュートラルに戻るまでに時間が掛かる場合があります。
質の悪いボールペンのノックがしばらく戻らない時と似た挙動です。
ボタンがニュートラルに戻る前に次の入力をしようとすると当然誤入力が発生してしまいます。

この不具合は割と致命的で、シレンでいうと1Fに一回くらいの頻度で発生するのでプレイになりません。
しばらく横ボタンを押していてもシレンが移動せず、よく見てみるとシレンが斜めに移動しようとしていた、なんてことがかなり頻繁に起きました。

 

ボタンが固い

ABXYのボタンが固いです。

純正のプロコンの固さを1とすると、2~3くらいの固さです。

ボタンの固さに関しては好みがあると思うのであくまで私の感想ですが、このコントローラーで1時間ほどプレイをしていると少し疲労がありました。

純正のプロコンでは長時間プレイしていても疲労感を覚えたことはありません。

 

手にフィットしない

見た目の大きさは純正のプロコンとさほど変わらないのですが、握った感じは本コントローラーの方が2周りほど小さく感じました。

純正のプロコンの方はしっかりと握った際にボタンが押しやすい位置にある一方で、本コントローラーはボタンを押すためには浅めにコントローラーを握る必要があります。

自然な持ち方が出来る純正のプロコンの方が疲れにくいのは言うまでもありません。

私の手の大きさは成人男性の平均的なサイズくらいなので、手の小さい女性や子供ならもしかしたら使いやすい大きさなのかもしれません。

 

HOMEボタンでSwitchを起動できない

 サード製のコントローラーなので期待はしていなかった。ちょっと不便です。

 

 

おわりに

結論は、最初に書いたとおり使いづらかったです。新しいコントローラーの購入を検討されている方に、本製品はオススメしません

今回始めてサード製のコントローラーを購入したのですが、改めて純正のコントローラーの細部へのこだわりを感じました。長時間のプレイに耐えうるようにコントローラーのグリップの大きさやボタンの配置等、かなり計算して作られているように思います。これといった理由がなければ純正のコントローラーを購入するのが安定なのかな?と思いました。

また、本記事を書いた理由ですが、本製品のレビュー記事が少なかった事が挙げられます。そこまで高い買い物ではありませんが、私は本製品を買う際にamazonのレビューや個人のブログ記事を参考にしました。しかしブログは検索に引っかからず、amazonは十分な情報があるレビューが見当たりませんでした。なのでもし購入を検討される方のために参考になる記事を書ければ、と思い本記事を作成いたしました。
本記事を読んだ方に必要な情報が提供できたかは分かりませんが、少しでも参考になった方が居れば幸いです。

最後に一つ。
本製品の中にこういうものが入っていました。
f:id:eminaEmanon:20210114010513p:plainf:id:eminaEmanon:20210114010726p:plain
amazonのレビューをすれば1000円分のギフト券がもらえるというもの。
腹が立ったのでamazonレビューはしていませんが、他の方の投稿によると星5にする必要があるようです。この商品の評価が異様に高いのはこのせいですね。

前からそんなに信用していませんでしたが、今回の件で更にamazonレビューが信用できなくなりました。

調べてみると他の製品にも似たようなものがあるようなので、amazonで商品を買う場合は気を付けたほうが良いかもしれませんね。

 

ドラゴンファングZ 装備品の能力値について

事の発端

脳筋プレイをしていた時に装備品の強化幅が一定ではないことに気付いたので、いっそのことLv.1~99までの強化値を調べようと思ったのがきっかけ。

 

結果

調査の様子はyoutubeに動画を上げているので見てほしいが、こちらには結果の表を載せたいと思う。


[ドラゴンファングZ]武器と盾の能力値の増減について調べてみた[検証動画]

ただし、ものすごく冗長なので強化量に変化があったところだけ抜粋して先にまとめておく。

いばらの鞭
  • Lv1→Lv2 [強化量:+1]
  • Lv2→Lv4 [強化量:+2]
  • Lv4→Lv8 [強化量:+3]
  • Lv8→Lv16 [強化量:+4]
  • Lv16→Lv20 [強化量:+5]
  • Lv20→Lv99 [強化量:+2]
勇気の盾
  • Lv1→Lv3 [強化量:+1]
  • Lv3→Lv7 [強化量:+2]
  • Lv7→Lv15 [強化量:+3]
  • Lv15→Lv20 [強化量:+4]
  • Lv20→Lv99 [強化量:+1]

 

Lv いばらの鞭 勇気の盾
1 6 4
2 7 5
3 9 6
4 11 8
5 14 10
6 17 12
7 20 14
8 23 17
9 27 20
10 31 23
11 35 26
12 39 29
13 43 32
14 47 35
15 51 38
16 55 42
17 60 46
18 65 50
19 70 54
20 75 58
21 77 59
22 79 60
23 81 61
24 83 62
25 85 63
26 87 64
27 89 65
28 91 66
29 93 67
30 95 68
31 97 69
32 99 70
33 101 71
34 103 72
35 105 73
36 107 74
37 109 75
38 111 76
39 113 77
40 115 78
41 117 79
42 119 80
43 121 81
44 123 82
45 125 83
46 127 84
47 129 85
48 131 86
49 133 87
50 135 88
51 137 89
52 139 90
53 141 91
54 143 92
55 145 93
56 147 94
57 149 95
58 151 96
59 153 97
60 155 98
61 157 99
62 159 100
63 161 101
64 163 102
65 165 103
66 167 104
67 169 105
68 171 106
69 173 107
70 175 108
71 177 109
72 179 110
73 181 111
74 183 112
75 185 113
76 187 114
77 189 115
78 191 116
79 193 117
80 195 118
81 197 119
82 199 120
83 201 121
84 203 122
85 205 123
86 207 124
87 209 125
88 211 126
89 213 127
90 215 128
91 217 129
92 219 130
93 221 131
94 223 132
95 225 133
96 227 134
97 229 135
98 231 136
99 233 137

 

考察

結果を要約すると、Lv.1からLv.20までは強化量をどんどん伸ばし、Lv.20を超えてからはどちらも一定の強化量で強化を続ける。

これは序盤で強すぎる装備品が手に入ることを防ぎ、強力な装備が必要になる中盤・終盤でより大きな強化ができるように調整が行われている、という憶測ができる。

また、Lv.20 未満の強化量の変化のタイミングは、武器と盾で異なっていたのに対し、Lv.20 からは強化量に変化がないということから、おそらく他のすべての装備品で同様の傾向がみられると予想できる。

 

そこで、今回はLv.20 未満の強化量の変化について考察を深めるため、別のデータを提示したい。(一部ミスがある可能性があります。参考程度にご覧ください。)

Lv こん棒 菊一文字 マジックソード 雷のハンマー いばらの鞭 竜の大剣 血塗れの大斧 エルフの弓
1 4 5 4 6 6 5 7 1
2 5 6 5 7 7 6 9 2
3 6 7 6 9 9 7 11 3
4 7 9 7 11 11 9 14 4
5 9 11 9 14 14 11 17 5
6 11 13 11 17 17 13 20 6
7 13 15 13 20 20 15 23 8
8 15 18 15 23 23 18 27 10
9 17 21 17 27 27 21 31 12
10 20 24 20 31 31 24 35 14
11 23 27 23 35 35 27 39 16
12 27 30 27 39 39 30 43 18
13 31 33 31 43 43 33 47 20
14 35 37 35 47 47 37 51 23
15 39 41 39 51 51 41 55 27
16 43 45 43 55 55 45 60 31
17 47 49 47 60 60 49 65 35
18 51 53 51 65 65 53 70 39
19 55 57 55 70 70 57 75 43
20 60 62 60 75 75 62 80 47
                 
99 218 220 218 233 233 220 238 205

 

Lv.99の装備品を作るためにダンジョンを周回していた際に、アイテムを見つけ次第データを収集した。表の埋まり方がまばらだが、この表を用いて考察していく。なお、表中の黒字が実測値、赤字は予測値である。

 

まず、いばらの鞭で強化量が初めて変化したLv.2→Lv.3 だが、他の武器で同様に変化したものは表から読み取れるものの中では雷のハンマーのみで、他は強化量は[+1]のままである。

次に、いばらの鞭で強化量が[+2→+3]に増えたLv.4→Lv.5だが、エルフの弓だけは強化量が増加していない。

これらのことから武器の強化量の変化はLv依存ではないと考えられる。

 

Lvではなく武器の攻撃力に注目してみる。いばらの鞭で強化量が増えたのは攻撃力7からの増加だったが、これは他の武器でも増加している。

次に伊庭の鞭で強化量が増えたのは攻撃力が11の時だったがこの時、マジックソードでは強化量が増えておらず、おそらく菊一文字でも強化量は[+2]のままであったと予想される。

これらのことから、武器の強化量は攻撃力依存とは言えないと考えられる。

 

ここまで武器の強化量の変化には何か法則性があると考えて考察を行ってきたが、どうやらこれといった法則は存在しておらず、それぞれの武器固有の強化量があると考えたほうがよさそうである。ただ、いばらの鞭における雷のハンマーのような武器の攻撃力テーブルが共通または少しずらした形のものが存在すると考えられる。

いずれにしても、強化量の変化はそんなに単純なものではなさそうなのですべての武器についてせめてLv.20 までは調査を行うのが良いかと思われます。