以前【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【決定版】という記事を出したのですが、特効や金食い攻撃といった武器に働くダメージアップのみ考慮して、状態異常などのその他のダメージアップ・ダウンの場合を考慮していなかったので今回の記事を書くことにしました。
今回の記事で与ダメに関してはほとんどカバーできていると思います。言うなれば本記事が真の決定版。決定版とは何だったのか。
カバーできていないものがあれば教えてください。気が向いたときに検証するかもしれません。
検証の対象
前置きはこの辺にしておいて、本題に入りましょう。今回の検証の対象となるダメージアップ・ダウンは以下のとおりです。
- イカリ状態
- 会心の一撃
- 攻撃力アップ/ダウン
- 防御力アップ/ダウン
- スリップ状態
- 武器祝福
検証に入る前に、各種ダメージアップの効果を軽くおさらいしておきましょう。説明文はwikiを引用します。
15ターンの間、攻撃力が2倍になる。
与ダメが2倍になる。(wikiにそれらしい記載がなかったので自分で書いた)
攻撃力ではなく、与ダメージ自体に1段階につき50%増の上昇補正がかかる。
8段階まで重複し、上昇率は
50%/100%/150%/200%/250%/300%/350%/400%と推移する。
攻撃力ではなく、与ダメージ自体に減少補正がかかる。
8段階まで重複し、減少率は
50%/60%/70%/80%/90%/95%/97%/99%と推移する。
防御力ではなく、被ダメージ自体に軽減補正がかかる。
8段階まで重複し、軽減率は
20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%と推移する。
防御力ではなく、被ダメージ自体に1段階につき50%増の増幅補正がかかる。
8段階まで重複し、増幅率は
50%/100%/150%/200%/250%/300%/350%/400%と推移する。
6ターンの間行動不能になり、そのうち5ターンの間被ダメージが2倍になる。
マゼルン種が道具を飲み込んでいた場合、道具を周囲に落とす。
攻撃力上昇(一定確率で祝福解除)
こうして見ると、攻撃力アップ/ダウンとか防御力アップ/ダウンなどのように詳細が書いてあるものもあれば、武器の祝福のように詳細が不明なものもあり、情報の度合いに大きな差があるのが分かります。
倍率の詳細が分かっていないのが祝福のみで助かりました。攻撃アップの様に8段階もあるものを1から検証しようと思うと、時間がいくら合っても足りなかったでしょう。
事前検証
さて、今回の検証項目は6個。以前までの記事と比べると単体でも遥かに多いですし、これらの組み合わせともなると膨大な量になります。
そこで、先に事前検証としていくつかの項目を組み合わせたパターンで10回前後測定を行い、その中で残ったものを次の本検証で詰めていく、という方式を取ることにしました。
なお、事前検証の時点では、これらの倍率は金食い攻撃のあとに付与されるものだと思いこんでいたので、特効付きでダメージ測定を行いませんでした。
事前検証で行ったのは検証は次の3つ。防御力1段階ダウン+イカリ、防御力1段階ダウン+会心、防御力1段階ダウン+スリップ。攻撃と防御は同じ箇所で計算されると予想できるため省き、祝福はそもそも倍率が分かっていないため、のちに単体で検証する為に事前検証には加えなかった。
今後の検証が分かりやすいように、ダメージ計算式で各種倍率が入ると予想される箇所を示しておく。
ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×金食い攻撃特効》×②》
もはやおなじみの式なので詳しい説明は省きます。詳細が知りたい方は以前の記事を見てください。
この式の①、②どちらかで処理が行われている場合でそれぞれ計算を行い、実測値と比較を行います。同じ場所で処理が行われている場合は順番も考慮して計算。計算値はダメージが飛び飛びになっているので10回前後のダメージ測定である程度絞り込めます。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い
計測ダメージ:151、127、136、151、127、147、132、147
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
①防→イカリ |
117 |
119 |
119 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
①イカリ→防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
128 |
128 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
①防②イカリ |
116 |
118 |
118 |
124 |
124 |
124 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
①イカリ②防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
②防→イカリ |
116 |
120 |
120 |
122 |
122 |
122 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
②イカリ→防 |
117 |
120 |
120 |
123 |
123 |
123 |
126 |
126 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
①防→イカリ |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158 |
①イカリ→防 |
140 |
140 |
144 |
144 |
144 |
148 |
148 |
152 |
152 |
152 |
156 |
156 |
159 |
①防②イカリ |
140 |
140 |
142 |
142 |
142 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
156 |
①イカリ②防 |
139 |
139 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
151 |
151 |
151 |
156 |
156 |
159 |
②防→イカリ |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
146 |
146 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158 |
②イカリ→防 |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
159 |
計測したダメージを赤で塗っています。これが全て含まれているのは、①イカリ②防の場合のみ。
この検証により、イカリは金食い攻撃よりも前、防御ダウンは金食い攻撃よりもあとに処理されていることが分かります。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い
計測ダメージ:124、136、117、147、144、120、132、124、147、127
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
①防→会心 |
117 |
119 |
119 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
①会心→防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
128 |
128 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
①防②会心 |
116 |
118 |
118 |
124 |
124 |
124 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
①会心②防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
②防→会心 |
116 |
120 |
120 |
122 |
122 |
122 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
②会心→防 |
117 |
120 |
120 |
123 |
123 |
123 |
126 |
126 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
①防→会心 |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158 |
①会心→防 |
140 |
140 |
144 |
144 |
144 |
148 |
148 |
152 |
152 |
152 |
156 |
156 |
159 |
①防②会心 |
140 |
140 |
142 |
142 |
142 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
156 |
①会心②防 |
139 |
139 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
151 |
151 |
151 |
156 |
156 |
159 |
②防→会心 |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
146 |
146 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158 |
②会心→防 |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
159 |
計測ダメージがすべて含まれているのは①会心②防の場合のみ。
この検証により、会心は金食い攻撃よりも前に処理されていることが分かります。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い
計測ダメージ:123、123、123、150、135、147、123、123、126、123
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
①防→オイル |
117 |
119 |
119 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
①オイル→防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
128 |
128 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
①防②オイル |
116 |
118 |
118 |
124 |
124 |
124 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
①オイル②防 |
117 |
120 |
120 |
124 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
136 |
136 |
136 |
②防→オイル |
116 |
120 |
120 |
122 |
122 |
122 |
126 |
126 |
132 |
132 |
134 |
134 |
134 |
②オイル→防 |
117 |
120 |
120 |
123 |
123 |
123 |
126 |
126 |
132 |
132 |
135 |
135 |
135 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
①防→オイル |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158 |
①オイル→防 |
140 |
140 |
144 |
144 |
144 |
148 |
148 |
152 |
152 |
152 |
156 |
156 |
159 |
①防②オイル |
140 |
140 |
142 |
142 |
142 |
148 |
148 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
156 |
①オイル②防 |
139 |
139 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
151 |
151 |
151 |
156 |
156 |
159 |
②防→オイル |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
146 |
146 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
158
|
②オイル→防 |
138 |
138 |
144 |
144 |
144 |
147 |
147 |
150 |
150 |
150 |
156 |
156 |
159 |
計測ダメージがすべて含まれているのは②オイル→防の場合のみ。
この検証により、スリップは金食い攻撃よりもあとに処理され、防御よりも先に処理されていることが分かります。
ここまでの検証結果をまとめます。
ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×金食い攻撃特効》×②》
上の式において、①の場所で処理されているのはイカリ、会心の2つ。②の場所で処理されているのはスリップと防御で、順番はスリップ→防御の順。やっていないので予想だが、攻撃に関しても②で処理されていると考えられる。
こんな感じ。
ここからは本検証として試行回数を増やしてダメージ測定を行い、先程の検証結果の信憑性を高めていきます。
検証1:計算式の金食い前で処理されている倍率の検討
まずは金食い攻撃の前で処理されていることが考えられる、イカリ状態と会心について検証していこう。
これらの倍率はどちらも2倍で、同時に発動したときにどちらが先に処理されていたとしても最終的な計算結果に影響はありません。そこで今回の検証ではイカリ状態単体と、会心単体でそれぞれダメージ測定を行い、計算値と見比べることで検証します。
今回の検証はダメージ計算式の確認であり、推定ではないため、別の計算式の計算結果は載せません。①の箇所で計算された結果と計測値を見比べて、矛盾がないことを確認してください。
計測回数は各100回。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い
ダメージ |
78 |
80 |
83 |
85 |
88 |
91 |
93 |
96 |
98 |
101 |
104 |
106 |
計測回数 |
4 |
10 |
6 |
3 |
7 |
19 |
7 |
15 |
10 |
9 |
4 |
6 |
計算時の出現回数 |
1 |
2 |
3 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
1 |
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い
ダメージ |
78 |
80 |
83 |
85 |
88 |
91 |
93 |
96 |
98 |
101 |
104 |
106 |
計測回数 |
3 |
8 |
11 |
9 |
10 |
16 |
6 |
9 |
9 |
11 |
4 |
4 |
計算時の出現回数 |
1 |
2 |
3 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
1 |
試行回数100というのは決して多くはないですが、他の箇所で処理したときには矛盾が出ることを考えると、イカリ状態と会心の計算箇所は①で間違いないでしょう。
さて、勘の良い読者諸君なら気づいているかもしれませんが、ここまで私は弱点特効の存在を完全に忘れていました。
というのも、これら倍率は当然金食い攻撃よりもあとに処理されるものだとばかり思っていたので、計測には金食い攻撃だけ含めれば問題ないと考えていたからです。
そこで、ここからは追加検証として、弱点特効を含めたダメージ計測を行い、真に正しい各倍率の処理場所を検討します。
今の議論を計算式上で確認しておこう。
ダメージ = 《《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×弱点特効》×②》×金食い攻撃特効》
先程までとは違い弱点特効が追加され、弱点特効の前後に①と②が組み込まれている点に注意してください。
追加検証では金食い攻撃印に加え、植物特効印を付けた武器で攻撃し、計測ダメージと計算値を比較します。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:28、敵守備力:8、印:金食い、植物
計測ダメージ:143、118、118、153、140、140、146、126、132、118
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
① |
115 |
115 |
118 |
118 |
122 |
122 |
122 |
126 |
126 |
128 |
128 |
132 |
132 |
② |
114 |
114 |
117 |
117 |
122 |
122 |
122 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
① |
132 |
136 |
136 |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
146 |
146 |
150 |
150 |
153 |
② |
132 |
135 |
135 |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
145 |
145 |
150 |
150 |
153
|
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:28、敵守備力:8、印:金食い、植物
計測ダメージ:143、128、126、136、143、140、140、146、122、136、140、118、118、140、136
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
① |
115 |
115 |
118 |
118 |
122 |
122 |
122 |
126 |
126 |
128 |
128 |
132 |
132 |
② |
114 |
114 |
117 |
117 |
122 |
122 |
122 |
124 |
124 |
127 |
127 |
132 |
132 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
① |
132 |
136 |
136 |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
146 |
146 |
150 |
150 |
153 |
② |
132 |
135 |
135 |
140 |
140 |
143 |
143 |
143 |
145 |
145 |
150 |
150 |
153
|
2つの検証とも、計測ダメージと計算とに矛盾がないのは①の弱点特効の前で計算されているもの。
イカリ状態と会心は弱点特効の前に計算されていると考えて良いでしょう。
一旦ここで検証1での結論をまとめておこう。
イカリ状態と会心のダメージ計算は次の式の通りに計算が行われていることが明らかになりました。
ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×弱点特効》×金食い攻撃特効》
① = イカリ(2)×会心(2)
※()内は倍率。
※イカリ、会心とも整数倍なので処理順は順不同
ということで検証1、イカリ状態と会心の検証を終了します。
検証2:計算式の金食い後で処理されている倍率の検討
次に金食い攻撃の後で処理されていることが考えられる、攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウン、スリップ状態について検証していこう。
攻撃アップ/ダウンと防御アップ/ダウンに関しては少数倍が存在するため、処理順により計算結果が変わってくる。
そのため、検証1と違い、各倍率の処理順を検討するために各倍率を同時にかけた上で計測を行う必要がある。
スリップ状態以外の倍率に関しては、それぞれの処理順が分かるように整数以外の違う倍率を掛ける必要がある。そこで、ここでは攻撃2段階ダウン(0.4倍)と防御2段階アップ(0.7倍)を使います。
また、スリップ状態に関しては事前検証でスリップ→防御の順で処理されていることが判明しているので、推定ではオイルを先に処理することを固定した上で攻撃と防御の処理順のみ変更する。
なお、計測ダメージで処理方法を推定するにはダメージのスケールを大きくする必要があったため、会心を加えて計測を行う。会心は先程の検証結果を踏まえて弱点特効の前で計算を行うものとします。
- 攻撃2段階ダウン+防御2段階アップ+スリップ状態+会心
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い
計測ダメージ
ダメージ |
50 |
52 |
53 |
54 |
56 |
58 |
59 |
60 |
62 |
63 |
65 |
計測回数 |
5 |
10 |
4 |
8 |
14 |
10 |
13 |
7 |
18 |
4 |
7 |
計算ダメージ
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
スリップ→攻撃→防御 |
50 |
50 |
51 |
51 |
51 |
53 |
53 |
54 |
54 |
56 |
56 |
56 |
58 |
スリップ→防御→攻撃 |
50 |
50 |
52 |
52 |
52 |
53 |
53 |
54 |
54 |
56 |
56 |
56 |
58 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
スリップ→攻撃→防御 |
58 |
58 |
58 |
58 |
60 |
60 |
61 |
61 |
61 |
63 |
63 |
65 |
65 |
スリップ→防御→攻撃 |
58 |
59 |
59 |
59 |
60 |
60 |
62 |
62 |
62 |
63 |
63 |
65 |
65 |
計測ダメージと矛盾がないのはスリップ→防御→攻撃の場合。
ということで順番は防御アップ/ダウン→攻撃アップ/ダウンで間違いないでしょう。
…と、言いたいところだったのですが、正直なところ結果が意外でした。攻撃→防御の順で処理したほうが素直、というか納得のいく処理順だと思います。もしかするとアップとダウンで処理順が違っているのかも。
ということで追加検証。攻撃アップ/ダウンと防御アップ/ダウンのすべての組み合わせで処理の順番を検討しましょう。
それぞれ攻撃(防御)を何段階アップ(ダウン)させるかは、処理順を変えたときに計算結果に差が出るように選びました。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い
計測ダメージ:111、97、111、97、111、116、105、100、105、97
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
攻撃→防御 |
95 |
95 |
97 |
97 |
97 |
100 |
100 |
102 |
102 |
105 |
105 |
105 |
109 |
防御→攻撃 |
94 |
94 |
97 |
97 |
97 |
100 |
100 |
102 |
102 |
105 |
105 |
105 |
108 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
攻撃→防御 |
109 |
111 |
111 |
111 |
114 |
114 |
116 |
116 |
116 |
119 |
119 |
122 |
122 |
防御→攻撃 |
108 |
111 |
111 |
111 |
114 |
114 |
115 |
115 |
115 |
118 |
118 |
121 |
121 |
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い
計測ダメージ:408、408、360、367、415、438、340、397、367、348
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
攻撃→防御 |
340 |
340 |
348 |
348 |
348 |
360 |
360 |
367 |
367 |
378 |
378 |
378 |
390 |
防御→攻撃 |
340 |
340 |
347 |
347 |
347 |
360 |
360 |
367 |
367 |
377 |
377 |
377 |
390 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
攻撃→防御 |
390 |
397 |
397 |
397 |
408 |
408 |
415 |
415 |
415 |
427 |
427 |
438 |
438 |
防御→攻撃 |
390 |
397 |
397 |
397 |
407 |
407 |
415 |
415 |
415 |
427 |
427 |
437 |
437 |
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い
計測ダメージ:55、55、54、54、54、60、68、58、65、57、63、54、62
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
攻撃→防御 |
54 |
54 |
55 |
55 |
55 |
57 |
57 |
58 |
58 |
60 |
60 |
60 |
61 |
防御→攻撃 |
54 |
54 |
55 |
55 |
55 |
57 |
57 |
58 |
58 |
60 |
60 |
60 |
62 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
攻撃→防御 |
61 |
63 |
63 |
63 |
64 |
64 |
66 |
66 |
66 |
67 |
67 |
69 |
69 |
防御→攻撃 |
62 |
63 |
63 |
63 |
65 |
65 |
66 |
66 |
66 |
68 |
68 |
70 |
70 |
何なんだこれは…。
これまでの結果をまとめると、防御アップ→攻撃ダウン、攻撃アップ→防御アップ、攻撃アップ→防御ダウン、防御ダウン→攻撃ダウンの関係が成り立つことが分かります。
攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理関係をひとまとめにすると次のようになります。
攻撃アップ → 防御アップ、防御ダウン → 攻撃ダウン
処理順にまるで法則性がありません。(無理やり見いだせなくもないが)
何故このような処理順になっているのか、非常に気になるところではありますが、考えても仕方ありません。こうなっていた、ということを素直に受け入れるしかないのです。
検証2の最後にこのセクションで判明したことを式にまとめておきましょう。
ダメージ = 《《《《《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×弱点特効》×金食い攻撃特効》×スリップ(2)》×攻撃アップ》×防御アップ》×防御ダウン》×攻撃ダウン》
※()内は倍率。
検証3:祝福の検討
さて、今回の記事最後の検証です。wikiには倍率すら書いていなかった謎の祝福を検証しましょう。
とりあえず武器を祝福してダメージを計測します。他の検証も同時並行で行っていたため、偶然会心が入っていますがこれが思わぬ効果を生み出しました。その効果は後でお話します。
ダメージを計測した後、計測したダメージと矛盾がないように倍率をいじったり、処理順を変えたりとごちゃごちゃとやっていたので、それをすべてここで出しちゃうととてつもなく見にくい表になってしまいます。
そこでひとまずここでは、先に結論を示してからその結論と矛盾がないことを確認してもらう方法を取ろうと思います。
まず祝福の倍率から。倍率は1.25倍でした。
処理場所は会心と同じ金食い攻撃の前で、会心→祝福の順番で処理されていることが判明しました。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い
上の処理方法でのダメージの計測結果と計算結果を下の表にまとめました。
ダメージ |
113 |
117 |
119 |
123 |
126 |
130 |
132 |
136 |
139 |
143 |
145 |
計測回数 |
5 |
14 |
6 |
7 |
17 |
8 |
18 |
6 |
8 |
4 |
7 |
計算時の出現回数 |
2 |
3 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
2 |
この検証により、会心→祝福→金食いの順で処理されていることがわかりました。会心を入れたことで会心と祝福の処理の順序関係が明らかになり、イカリとの関係、弱点特効との関係がどうなっているのか、これが気になってきました。
まずは祝福と特効の関係を明らかにしましょう。仮に特効→祝福であれば、イカリ→特効なので自動的にイカリ→祝福の関係が明らかになります。
レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い、植物
先程の検証に植物特効を付与してダメージを計測してみましょう。例のようにこれを計算の結果と比較します。
まずは計測結果から。
ダメージ |
152 |
157 |
159 |
165 |
170 |
175 |
178 |
183 |
188 |
191 |
196 |
201 |
計測回数 |
0 |
1 |
4 |
4 |
2 |
5 |
4 |
3 |
0 |
3 |
4 |
0 |
次に計算結果。
乱数 |
87 |
88 |
89 |
90 |
91 |
92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
特効→祝福 |
152 |
157 |
157 |
159 |
159 |
159 |
165 |
165 |
170 |
170 |
175 |
175 |
175 |
祝福→特効 |
152 |
157 |
157 |
161 |
161 |
161 |
166 |
166 |
169 |
169 |
175 |
175 |
175 |
乱数 |
100 |
101 |
102 |
103 |
104 |
105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
特効→祝福 |
178 |
178 |
183 |
183 |
183 |
188 |
188 |
191 |
191 |
191 |
196 |
196 |
201 |
祝福→特効 |
178 |
178 |
183 |
183 |
183 |
187 |
187 |
192 |
192 |
192 |
196 |
196 |
201 |
計測回数が30回と少ないのですべてのダメージは出ていませんが、2つの計算式を比較するには十分のデータを取ることが出来ています。
矛盾がないのは、特効→祝福の場合。これによって自動的にイカリ→祝福であることが判明しました。
このセクションで判明したことをまとめます。
ダメージ = 《《【攻撃×乱数÷100-守備】×弱点特効》×祝福(1.25)》×金食い攻撃特効》
※()内は倍率。
まとめ
最後にこれまでに私が検証してわかったことをまとめます。
シレン→モンスターへのダメージ計算式は、
ダメージ = 《《《《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×イカリ(2)×会心(2)》×合計特効倍率》×祝福(1.25)》×金食い攻撃特効》×スリップ(2)》×攻撃アップ/ダウン・防御アップ/ダウン》
攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3
ちから攻撃力 = LOG(《ちから÷2》-1.25)×LOG(《ちから÷2》-1.25)×25 (ちから8以上)
ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)
装備攻撃力 = 強さ×0.585
守備=守備力÷2
合計特効倍率 = 《《《135×135÷100》×135÷100》÷100》 (有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)
乱数 = 87~112 のうち一つ
金食い攻撃特効 = 1.30
※攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理順は攻撃アップ→防御アップ/ダウン→攻撃ダウン
※《切り捨て》【四捨五入】、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。
となります。
感想
今回の検証は特に面倒でした。検証項目が多いのもそうですが、攻撃アップやイカリ状態など、状態異常が数ターン限定のものが多く、試行回数を稼ぐのに非常に多くの手間と時間がかかりました。
こういう検証をする場合、私はバックアップを取っておいて検証が1順したら戻れるようにするのですが、今回はたくさんのアイテムが必要になるため、バックアップとリストアの回数が普段より多くなっていました。いつかやると予想はしていたのですが、案の定バックアップデータを上書きしてしまい、今まで集めたアイテムがすべてなくなるという事故も起きました。
そんなこともあり、必要以上に時間がかかってしまったわけですが、ひとまず与ダメに関しては満足のいく検証が出来たと感じています。
検証回数が足りていない部分もややあるとは思いますが、これが今の私の限界です。ここで打ち止めにします。
といったところで、今回の記事は以上にさせていただきます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは、良いシレンライフを。