えまのんの雑記

アニメやゲームの感想を書きます。

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算系の検証まとめ

ダメージ計算式

ダメージ = 《《《《《《攻撃×乱数÷100-守備×イカリ(2)×会心(2)×合計特効倍率×祝福(1.25)×金食い攻撃特効×スリップ(2)×攻撃アップ/ダウン・防御アップ/ダウン

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃

レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG(ちから÷2-1.25)×LOG(ちから÷2-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)

装備攻撃力 = 強さ×0.585

 

守備=守備力÷2

 

合計特効倍率 = 《《《135×135÷100×135÷100÷100 (有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

 

金食い攻撃特効 = 1.30

 

※攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理順は攻撃アップ→防御アップ/ダウン→攻撃ダウン

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

矢のダメージ

直接攻撃の装備攻撃力の補正が以下のように変わる。それ以外は同じ。

矢攻撃力 = 矢の強さ×0.330

 

【矢の強さ】

2 木の矢、毒矢、生気の矢

3 銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

4 会心の矢

5 心中の矢

7 鉄の矢

 

武器束ねの腕輪

腕輪の効果は

「武器のつよさ(修正値)にM×(4N+4)を加えること」

(M:装備した腕輪の数、N:束ねた武器の本数)

但し、武器の個数が0のときは補正無し、装備している武器は数えない。

 

【シレン5】死線の回廊ランダムマップ考察

この記事は「シレントルネコアドベントカレンダー2024」の18日目の記事です。

 

風来のシレン5のマップには固定マップと呼ばれる、生成法則が判明しているものが存在しています。

 

具体的には以下のマップが存在しています。

chunsoftマップ

・2択屋マップ

・4部屋マップ

・京都マップ

・太陽マップ

・外周8部屋マップ

・MH確定マップ

・大迷路マップ

・2~3部屋、縦4横4マップ

・ひし形4部屋マップ

 

これらの固定マップに属さないものはランダムマップと呼ばれ、法則性は見られるものの、マップの構造が予想しづらいという特徴があります。

死線の回廊のランダムマップについて調べてきたので、分類と法則性についてまとめていきます。

 

マップの構成要素

いうまでもありませんが、マップは通路部屋の2つの要素で構成されています。

そして、ランダムマップの多くは画面全体を囲うような長方形の通路と上下左右の辺を結ぶ通路の上に部屋が配置されています。

図にするとこんな感じです。

例外はありますが、多くの場合、この通路と通路が交差する場所に部屋ができるようになっており、隣り合う場所に部屋ができる場合は合体して1つの部屋になることがあります。

ギタン部屋がない限りは、この通路の一部が途切れているようなことはなく、部屋のある可能性のある場所同士は必ず通路でつながっています

 

ランダムマップの分類

交差する通路の数によってマップの構造を以下の様に分類することができます。

  • 縦3段
    • 横3段
    • 横4段
    • 横5段
  • 縦2段
    • 横3段
    • 横4段
    • 横5段

 

具体的なマップの画像を見てみましょう。

縦3段-横3段

 

縦3段-横4段

 

縦3段-横5段

 

縦2段-横3段

 

縦2段-横4段

 

縦2段-横5段


ランダムマップ分類の活用法

さて、ここまでマップを分類してきましたが、問題はこの分類をどのように活かすべきかです。

不思議のダンジョンにおいてマップ構造を予想することは、効率よくマップを巡回したり、敵との遭遇を防いだりすることにつながります。

 

理想的にマップを巡回できる場合は、一筆書きの様にすべての部屋を一度だけ通るようにマップを巡回すれば、一周にかかる歩数が少なくなります。

このようにマップを回ることを考えた時、マップの構造によってはいくつも方法がありますが、最小の歩数になるのは横軸または縦軸を基準として、それぞれの軸の突き当りまで巡回したら次の軸へ折り返すことを繰り返す巡回方法になります。

上述した各マップ構造の時に横軸、縦軸どちらを基準に巡回するのが効率が良いか比較してみます。

 

縦軸・横軸基準の巡回

縦軸基準横軸基準

縦3段-横3段

158 < 202

縦3段-横4段

192 < 202

縦3段-横5段

226 > 202

縦2段-横3段

158 > 146

縦2段-横4段

192 > 146

縦2段-横5段

226 > 146

 

部屋の構造は完全に無視して、上図のような通路を通った際の歩数で計算しています。

各辺の長さはシレン5の大部屋マップの長さから、縦軸=34、横軸=56として計算しました。

例えば、縦3-横3の縦軸基準の歩数を計算すると以下のようになります。

34 × [縦軸を通る回数] + 56 × [横軸を通る回数]

= 34 × 3 + 56 × 1

= 158

 

前述の通り、巡回するときの歩数は少ない方が良いので、マップ構造が分かるのであれば歩数が少ない方の軸を基準として選択すればよいことになります。

ただし、上記のマップ構造の一部屋だけを取り出して見比べてもらえば分かると思いますが、降りた時の最初の部屋だけを見て完全にマップの構造を把握するのは不可能に近いです。

また、マップの構造を把握できたとしても、初期位置によっては理想的な巡回ができるとも限りません。

ですので、巡回にかかる歩数の計算結果は、「横軸ベースで巡回したほうが少ない歩数で巡回できる場合が多いらしい」くらいの認識でとどめておくことにします。

 

出現した部屋からのランダムマップの回り方

巡回する向きについては一旦置いておくとして、最初の部屋からどのように巡回すれば一筆書きの様にマップを回ることができるのかについて考えていきます。

 

縦2段の構造のマップ

この場合は簡単ですね。どこからスタートしても、横軸を基準として巡回すればきれいに一筆書きで1周することができます。

縦3段のマップと比べると部屋の縦幅がやや大きめであることに着目すれば見分けることができるはずです。

 

縦3段の構造のマップ

縦3段の場合は、最初の部屋の位置が重要です。

いうまでもありませんが、最初の部屋がマップの四隅にある場合は縦軸でも横軸でも一筆書きで巡回が可能です。

それ以外のパターンにおいて、一筆書きが可能なパターンと不可能なパターンで分けて巡回方法の一例を紹介します。

 

縦3段-横3段マップ

マップの中央に出現した場合【一筆書き可能】

マップの外周に出て、ぐるっと一周することで一筆書き可能

 

マップの外周の中央に出現した場合【一筆書き不可】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋から中央に向かうのが最短

 

縦3段-横4段マップ

マップの中央に出現した場合【一筆書き可能】

マップの外周に出て、ぐるっと一周した後中央に向かうことで一筆書き可能

 

マップの外周の上に出現した場合【一筆書き可能】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋の手前から中央に向かい、中央のもう一つの部屋に向かうことで一筆書き可能

外周の下辺を回るときに、通路の数を数えておく。

 

マップの外周の横に出現した場合【一筆書き不可】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋から中央に向かうのが最短

 

縦3段-横5段マップ

マップの中央に出現した場合【一筆書き不可】

マップの外周に出て、ぐるっと一周した後最初の部屋の手前から中央に向かい、中央の部屋の方向に向かうのが最短

 

マップの中央左に出現した場合【一筆書き可能】

マップの外周に出て、ぐるっと一周した後中央に向かい、最初の部屋の反対方向に向かうことで一筆書き可能

 

マップの外周上中央に出現した場合【一筆書き可能】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋の手前から中央に向かい、中央に向かうことで一筆書き可能

 

マップの外周上左に出現した場合【一筆書き不可】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋から中央に向かい、右に向かうのが最短

 

マップの外周横に出現した場合【一筆書き不可】

外周をぐるっと一周し、元居た部屋から中央に向かうのが最短

 

注意点

  • 外周の上(下)に出た際は、角に近い方に向かって外周を回る
  • 出現した方と逆の上下辺を回る際に、通路の数を数えることでマップ構造を把握できる

 

まとめ

巡回の走り出しを統一することで最初の部屋の時点でマップ構造が特定できなかったとしても、効率よく巡回することができるようになります。

完全に覚えておく必要はないかもしれませんが、なんとなく意識するだけで効果が出ると思うのでぜひお試しください。

 

 

【シレン5】Discordサーバー「シレン5勉強会」に報告された不思議な現象

この記事は「シレントルネコアドベントカレンダー2024」16日目の記事です。

 

筆者が運営しているDiscordサーバー「シレン5勉強会」(ここ最近あまり活動できてないのは内緒)

シレン5勉強会では、シレン5の上達を目的に活動しており、攻略情報の共有や並走企画などの活動をしています。

 

だれでも参加できるので興味がある方はこちらからどうぞ:シレン5勉強会

 

不思議な現象について共有するチャンネルもあり、シレン5をプレイしているとたびたび起こる不思議な現象について議論が交わされています。

今回はシレン5勉強会にて共有された不思議な現象の一部を紹介します。

※原因が判明していないものもあります。

 

1 爆発しないウニ

報告者:ぱーちか

マムラレルーさんの配信にて発生。

爆発を受けたウニが誘爆せずに残ってしまう

www.youtube.com

①ウニAがウニBを殴る
②ウニB爆発
③ウニBの爆発によりおにぎりンバマ起動→即死
④復活の草発動
⑤ウニAが誘爆しないまま残る

 

ばくだんウニ種は通常、爆発を受けると受けたダメージによらず誘爆するという性質を持っています。

ウニAはウニBの爆発を受けており、本来ならこのまま爆発するはずですが、おにぎりに化けたンバマが出現し、シレンを攻撃することでシレンが倒れ、復活します。

ウニAは爆発の処理をシレンの復活によってスキップされ、爆発待機状態のまま残ってしまいました。

 

2 分裂するンバマ

報告者:えまのん

上記のウニの爆発を検証中に発生。

おにぎりに化けたンバマがウニの爆発の回数分だけ分裂します。

youtu.be

原理として予想されるのは以下の通り。

①ウニが爆発する

②おにぎりに化けたンバマが焼けて姿を現す(アイテム欄の更新はされず、おにぎりは残ったまま)

③次のウニが爆発する(繰り返し)

 

詳しくはこちらで検証しているので気になる方はご参照ください。

 

3 無から生える草

報告者:ぱーちか

マムラレルーさんの配信にて発生。

泥棒するために飛びついた先に草が出現する

 

原理は全くの謎。

草兄鳥が出現するフロアなので、何らかの関与をしていることは予想されるが詳細は不明。

 

その後、右近さんによって同様の現象が報告される。

 

4 フロアの部屋を埋め立てた後のワープの挙動

報告者:えまのん

遊んでいて発見。

フロアの部屋をすべて埋めた状態でモンスターをワープさせると消滅する。

 

5 未識別のンバマの仕様

報告者:ぱーちか

友人がプレイ中に発見(画像・動画なし)

①未識別(黄色文字)の状態の睡眠草(ンバマ)を持ち床に置いて死亡
②救助される
③識別済み(赤文字)の睡眠草(ンバマ)が誕生

未検証のため詳細は不明。

 

6 草親鳥と針親鳥のHP

報告者:えまのん

wikiの親鳥のHPが草と針で違うことを検証で確かめた。

草親鳥のHP:74

針親鳥のHP:76

youtu.be

草を纏う、飛ばして姿が変化した際のHPの変化

・草親鳥(=最大HP74)→針親鳥(=最大HP76)=HP74

・針親鳥(=最大HP76)→草親鳥(=最大HP74)=HP74

 

姿が変化した場合、残りHPが引き継がれる。

残りHPが最大HPを超えていた場合は、最大HPまで切り捨てされる。

 

7 死線の回廊10万ターン超え

報告者:えまのん

死線の回廊でンバマと遊んでいる際に発見。

①セットできる道具(杖や札)に化けたンバマをセット

②ンバマが姿を現し、シレンが倒され、復活する

③ターンを過ごす(風が吹かない)

④繰り返し

ンバマに倒された次のターンは風や昼夜の逆転が起きないという性質を利用して、本来は99999ターンまでの死線の回廊で10万ターンを超えて居座ることに成功しています。

最後はンバマに倒されなかったので風が吹いてしまいましたが、理論上はもっと長いターン死線の回廊に居座ることができます。

 

8 後方腕組みガマグッチ

報告者:ぱーちか

影縫いの札を投げたガマグッチが離れているのに様子を見てきます。

youtu.be

 

9 動かないカート

報告者:ぱーちか

しぶぐりんに矢を撃っている間、その場に立ち止まって動かなくなってしまいました。

youtu.be

 

10 ゲイズで扉越しに攻撃

報告者:ぱーちか

ゲイズの催眠を受けた際に通常では攻撃できない扉越しでの攻撃をしています。

youtu.be

 

11 戻ってくるラシャーガ

報告者:ぱーちか

通常、モンスターは来た通路を引き返さないような移動をする法則がありますが、動画のラシャーガは同じ通路に戻っています。

youtu.be

 

12 扉を殴るヘッド

報告者:えまのん

アイアンヘッド種が扉の裏にいるモンスターを殴ろうとする現象

youtu.be

以下の条件で発生することが判明

シレンの後ろの扉が閉まっている
②扉の裏にモンスターが居る
③ヘッドとモンスターの間にモンスターなどの障害物がない

 

報告された不思議な現象は以上です。

発売して長い期間が経つのに、意外と知られていないことも多い奥の深いゲームですね。

 

不思議な現象がたまったらまた報告します。

【シレン6】神器についての調査

この記事の内容は誰でも自由に転載や引用していただけます。(2024/07/05)

結論

検証方法や流れがどうでも良い人のために結論だけ最初にまとめます。

強さの補正値

  • 青神器の補正値の範囲:5~10
  • 金神器の補正値の範囲:3~8
  • 小さな補正ほど出現しやすく、大きな補正ほど出現しにくい

印の増加数

  • 青神器の印増加数(外れ値を除く):2~5
  • 金神器の印増加数(外れ値を除く):4~7
  • 印増加数が多くなればなるほど出現率が下がる

銀封印率

神器の色や武器盾によらず 40% 程度

追加印の付与率

  • 青神器の追加印の付与率:5% 程度
  • 金神器の追加印の付与率:30% 程度

出やすい印と出にくい印がある

 

 

はじめに

シレン6の武器・盾の中には、通常のものとは異なる”神器”と呼ばれるものが存在します。

神器は通常の武器・盾よりも印が多かったり強さに補正がかかっていたりする特別な存在です。

また、神器はその色から青と金の2種類に分類されます。

青は金よりも強さの補正が大きく、金は青よりも印が多い傾向があることが知られています。

しかしながらこの記事の執筆時点では「傾向があるらしい」どまりで、データに基づく調査が行われたわけではなく、経験則によって導き出された結論にすぎませんでした。

 

そこで今回は3000個程度の神器を収集し、データに基づいた神器の検証・考察を行うことにしました。

 

方法

神器の収集方法

条件として必要な要素を箇条書きします

  • タベラレルー狩り
  • 無双の島1F
  • 店やトドドロップの神器は対象外

タベラレルー狩りの方法の詳細はこちらの動画にまとめています。


www.youtube.com

 

上記の方法によって入手した神器を記録していきます。

記録内容は以下の通りです。

  • 神器の名前
  • 強さの補正値
  • 銀封印の数(印の有無は問わない)
  • ついている印の種類

記録は完全に手作業というわけではなく、神器の名前や色・補正値などの見えているものについてはキャプチャ画像をプログラムで解析し、自動で集計します。

この画像の神器の場合、記録できないのは銀封印で隠れている印3つのみということになります。隠れた印は手作業ですが、これでだいぶ集計が楽になるはず…。

 

結果

集計数

総数:3099個

内訳

武器青…747

武器金…780

盾青 …786

盾金 …786

 

大体均等に出現しました。

出現する武器は30種なのに対し盾は32種であり、仮にすべての武器盾が等確率で出現する場合、武器よりも盾の方がたくさん出現することになります。

今回、盾が786個出たので上の仮定どおりの確率で剣が出現すれば平均して以下の個数出現することになります。

30 ÷ 32 = 0.9375

786 × 0.9375 = 731.25

ですが、実際に出現した武器の個数は少ない方でも747個。

多い方だと780個も出ているので仮定の平均からは大きく外れています。

もちろん、武器の出現率の合計と盾の出現率の合計がたまたま同じくらいになった、という可能性も考えられなくはないですが、確率は低そうです。

 

よって武器・盾の抽選方法は

 

アイテム種の中で抽選

武器(盾)がドロップすることが決まる(武器:盾 ≒ 1:1)

武器(盾)の中で抽選

 

という順番で抽選が行われていると推測できます。

 

また、これは他の種類のアイテムの抽選にも適用されることが予想されます。

例えば身代わりの杖や合成の壺を開放する前の状態のとき、身代わりの杖になる予定だったアイテムはほかの別の杖になり、合成の壺になる予定だったアイテムはほかの壺になる可能性が高そうです。(再抽選の際に別の種類のアイテムが選ばれる可能性もある)

これに関しては、合成や身代わりの出るダンジョンで開放前後のアイテム種の出現率を比較することで検証できるでしょう。

 

強さの補正値

青神器・金神器で出現した補正値をカウントしました。

武器/盾で分けても集計しましたが、傾向に違いは見られなかったのでまとめました。

補正 出現数
5 766
6 488
7 196
8 37
9 36
10 10
3 617
4 650
5 182
6 34
7 19
8 4

この表から、強さの補正値は

  • 青神器の補正値の範囲:5~10
  • 金神器の補正値の範囲:3~8
  • 小さな補正ほど出現しやすく、大きな補正ほど出現しにくい

ということが言えます。

 

印の増加数

青神器・金神器で出現した印の増加数をカウントしました。

ここでいう印の増加数とはスロットの数であり、以下の式で求められる数を指します。

印の増加数 = 元々の印の数 - 神器の印の数

印増加数 出現数
0 11
2 604
3 465
4 405
5 58
6 5
0 16
4 566
5 380
6 354
7 184
8 14
9 8
10 4

※集計ミスが発覚したため、表を差し替えました。(2024.6.23)

 

強さの補正値と比べると歪な分布になっています。

集計データが少ない外れ値に関しては集計時の録画データを確認し、存在することを確かめました。(2024.6.23)

これらの外れ値が存在することは確かですが、全体の傾向を見るときには邪魔なので外れ値を省いた傾向をまとめると次のようになります。

  • 青神器の印増加数:2~5
  • 金神器の印増加数:4~7
  • 印増加数が多くなればなるほど出現率が下がる

 

印増加数0に関しては出現数がすくないこと、間の数値がないことから設定ミスの可能性を疑っています。初期印が0のものだけ証拠を提示しておきます。

ハラモチの盾の初期印の数は5

使い捨ての盾の初期印の数は10

2024.6.23追記

「通常の印の数が少ないほど印の増加数が多くなりやすいのでは?」という考察をXで拝見しましたので検証しました。

金の武器神器の通常の印の数ごとに増えた印の数の平均をとったところ、5程度で上下しました。

仮定通りであれば通常の印の数が多くなればなるほど増えた印の数の平均も徐々に下がっていくことが予想されますが、実際にはそうなっていませんでした。

よって本記事では、「もともとの印の数と印の増加数には関係がない」と結論付けます。

銀封印率

メイン以外の印が銀封印状態になっている割合を求めました。

  A:印の数[合計] B:銀封印の数[合計] 銀封印率[B/A]
14822 5899 0.3980
11588 4595 0.3965
全部 26410 10494 0.39735

メインの印を除いた印のスロットを合計し、そのうち銀封印だったものの合計を割りました。

結果は、神器の色に関係なく0.4程度。

およそ40%の確率で神器の印は封印されていることが分かります。

 

追加印の種類の集計

追加印でどの種類がどれだけ追加されたのかを集計しました。

武器の追加印

  追加印 印の数
印付与率
298 5718 0.05211612452
2311 7829 0.2951845702

 

特攻 数字会心
浮遊特攻 76 0の会心 64
ドレイン特攻 61 1の会心 68
爆発特攻 61 2の会心 74
ドラゴン特効 56 3の会心 78
金属特攻 49 4の会心 57
ゴースト特攻 43 5の会心 67
水棲特攻 42 6の会心 56
一ツ目特攻 65 7の会心 60
ケモノ特攻 41 8の会心 68
    9の会心 75
状態異常 HP+
封印 71 HP+5 76
金縛り 32 HP+10 59
睡眠 34 HP+15 33
混乱 50 HP+20 22
目つぶし 46    
方向 会心
三方向攻撃 22 会心 28
左右攻撃 26 空振り溜め 43
前後攻撃 26 22
壊+掘 ダメージアップ
罠壊し 59 底力 75
壁掘り 62 ハングリー 69
罠壊し∞ 51 腹力 57
壁掘り∞ 24 金食い攻撃 36
レア印 その他
炎飛ばし 20 呪いの力 54
デッ怪特攻 18 罠探し 58
必中 17 45
感電 12 回復 43
桃まん 22 劣化 40
    連続攻撃 36
    サビよけ 32
    鰹節 28

 

盾の追加印

  追加印 印の数 印付与率
288 5870 0.04906303237
2113 6993 0.3021593022

 

特技よけ 数字防御
ドラゴン特防 31 0の守り 45
爆発半減 25 1の守り 54
トドよけ 48 2の守り 55
ガマラよけ 51 3の守り 56
催眠よけ 40 4の守り 49
魔法よけ 45 5の守り 66
魔法反射 26 6の守り 69
握りよけ 34 7の守り 50
投げ物よけ 46 8の守り 67
いたずらよけ 51 9の守り 55
防水 39    
状態異常 ダメージ軽減
高飛び返し 47 腹力 56
ゾワゾワ返し 54 金食い防御 42
おにぎり返し 33 満タン防御 38
暴走返し 88 痛恨守り 48
影縫い返し 55 ハングリー 73
惑わし返し 47 根性 65
便利系 HP+
サビよけ 30 HP+5 75
ハラモチ 45 HP+10 59
見切り 34 HP+15 34
カウンター 54 HP+20 22
呪いの力 81    
お告げ 73    
その他    
罠よけ 34    
サトリ 23    
受け身 90    
不動 66    
劣化 33    

 

 

武器盾それぞれの印の出やすさなどについては、確率を求めるには不十分であると考えたため確率を計算していません。

出やすい印と出にくい印を参考とするにとどめるくらいが良いでしょう。

 

注目すべきなのは印の付与率です。

付与率とは、メインを除く印のスロットに空き印以外のなにかしらの印が入っている確率のこと。

追加印の付与率 = 追加印の総数 / 印のスロットの総数

の式で求められる値のことを指します。

 

これが武器・盾ともに

  • 青神器:0.05
  • 金神器:0.30

付近となっていることが分かります。顕著に差が出ましたね。

言い換えると印のスロットに対し青神器はおよそ5%、金神器はおよそ30%で追加の印が付与されることになります。

 

最後に

検証方法などはできる限り載せたつもりですが、質問等あればコメントにてお願いします。

「ここ間違ってるよ!」とか「この確率分からない?」などにもできる限りで対応しますのでお気軽にご連絡ください。

 

 

 



【シレン5】スーパー状態への確定覚醒について

概要

同じモンスターを連続で10体倒すと必ず覚醒(直前)状態に移行することが分かりました。

詳細な仕様と活用方法をまとめます。

 

現在判明している仕様

  • 同じモンスター(誰でも良い)を10体連続で倒すと覚醒
    連続でなければなりません。
    例えばンバマを連続で倒すモンスターだとして、
    ンバマ9体 → マムル1体 → ンバマ1体 では覚醒しないのに対して、
    ンバマ10体(ンバマのみ) であれば覚醒します。
  • レベル違いはNG
    タネッコx5→アズキッコx5などはダメ
  • 倒す方法は直接攻撃でなくとも良い
    OK:矢、余勢(印)
    未確認:石、感電の杖、吹き飛ばしの杖、トンネルの杖、ワナ消しの杖、土塊の杖
    おそらく倒して経験値が入ることが条件です。方法は関係ないはず。
  • 10体のカウントは階段を降りても継続する
    5体倒す→階段を降りる→5体倒す→覚醒
  • 10体のカウントは倒れて復活しても継続する
    5体倒す→復活する→5体倒す→覚醒
  • 以前にどんなモンスターを倒していようが、連続で10体倒せばOK
  • 10体のカウントは、覚醒状態・覚醒直前状態で独立している。
    タネッコ10体(覚醒直前)→マムル1体→タネッコ10体(覚醒状態)
    でも覚醒状態に移行できる。
  • 1ターンに何体倒してもOK(遠投で1ターンに10体倒して確認)

 

※検証できていないことがあれば追加で検証するのでコメントください。

 

活用方法

  • わくわくパラダイスの大量発生枠を倒しまくる
    一番現実的かもしれません。
    他のモンスターは無視して大量発生枠を倒し続ければ、スーパー状態になれます。
    わくパラで覚醒しやすいような気がしていたのは気のせいではなかったのですね。
  • トドの壺のトドを倒す
    同じモンスターを能動的に出す方法その1。
    1個の壺で最大5体までなので、複数用意するか壺増大の巻物と吸い出しの巻物を使って使い回す必要がある。
  • 壺増犬の巻物のゾウを倒す
    読むと4体のすいだすゾウを出現させる「壺増犬の巻物」。
    同じモンスターを能動的に出す方法その2。
    1枚で4体のゾウが出せるので、5枚分の巻物があれば覚醒まで持っていける。
    トドの壺よりは現実的かもしれませんが、ネタの域を出ないことは事実。
  • ミドロ種を分裂させて倒す(ませ吉さん考案)
    攻撃すると一定確率で分裂するミドロ種。
    ミドロ種を水路に乗せると回復するので無限に分裂させることも可能。
    スーパー状態に覚醒すれば攻撃アップで残ったミドロ種も倒しやすくなる。
    問題は水路とミドロ種が被るフロアでなければ成立しないこと。
  • フラッシュバード種を分裂させて倒す(ませ吉さん考案)
    戦車やワナの爆風を受けると分裂する「フラッシュバード」種。
    効率的に分裂させることができるが、爆風ダメージが痛いので冷えびえ香を焚いている時くらいしか実用は難しい。
    お香を焚いていたとしても高レベルのバードは攻撃力が高く、油断しているとやられかねない。

 

※他の活用方法を思いついた方がいたらコメントで教えてください。

 

経緯 〜なぜ気づいたか〜

需要はないと思いますが、何を考えていたらこんなことに気づくのか、知りたい人のために経緯を書いておきます。

ンドゥルーが手持ちにいることが分かった時、部屋の入り口とかでンドゥルーを出して殴られる確率が減るようにすることがあると思います。

でもこれ、1/2の確率のように見えて、体感ですが殴られる確率の方が高いような気がします。
被害妄想なのか本当に殴られる方が多いのか、検証してみることにしました。

ンドゥルーは集めにくいのでンバマを集めます。たくさん集めました。

結論から言うと、殴られる位置か殴られない位置に出現するかは、ほぼ1/2という結果になりました。
しかし、検証を開始してすぐに異変に気づきました。何やら覚醒率がやたらと高い。ンバマはシレンが倍速の時には普段と少し変わった挙動をします。そのため、今回の検証時にはスーパーの倍速を引いて欲しくはなく、覚醒するかどうかは常に意識していたため気づくのにそう時間はかかりませんでした。

あまりの覚醒率の高さを疑問に思った私は、ある一つの仮説を立てます。
同じモンスターを倒し続けると、スーパーに覚醒しやすいのでは?
この時点では、スーパー状態を確定で引き起こせるとまでは考えていませんでした。

どうでも良い検証は一旦置いて、スーパー状態への覚醒の条件について調べることにしました。

 

検証方法は至ってシンプル。集めたンバマをとにかく倒しまくること。

すると、10体倒すと覚醒直前状態に。もう10体倒すと覚醒状態に。

何度やっても結果は変わらず、必ず覚醒直前・覚醒状態へと推移します。

色々と条件を変えてみましたが、必ず覚醒します。この辺りで確信しました。

 

というのがざっくりとした流れです。初めから確信を持って検証し始めたわけではなく、別の検証の際に見つかるなんて、何があるかわかりませんね。

もしかするとまだまだ隠された仕様が見つかるかもしれません。今後の界隈の動向に期待しましょう。

ンバマ増殖バグまとめ【シレン5】

ウニの爆発の回数倍だけンバマが出現する、通称”ンバマ増殖バグ”

 

なぜこのようなバグが起きるのでしょうか。

 

まず、フィーバーの壺の爆発により1匹のンバマが出てきています。このとき、右側のアイテム欄に注目すると、おにぎりの表記が残ったままになっていることが分かります。


単に表記が更新されていないだけかと思いきや、実は内部的にもアイテム欄は更新されていないようで、まだそこにあるはずのおにぎりに化けたンバマが次の爆発で出てこようとしてきます。
これが繰り返されることで、本来あるおにぎりの数よりも多くのンバマが出現しています。

 

ここで私は考えました。アイテム欄の更新が行われずンバマが増殖しているのならば、ほかのアイテムの更新を行わないことでアイテムの増殖につなげることができるのではないか。

 

というわけで、アイテムの増殖に限らずンバマについて色々調べてきたのでまとめていこうと思います。

 

マグマでンバマを焼く

ウニと同じく割り込み処理をしているように見えるマグマですが、1回ごとにアイテム欄を更新しているらしくンバマは分裂しませんでした。

 

マグマでンバマを焼いた際にンバマの攻撃で死ぬ→復活

その後の攻撃やマグマのダメージを受けなくなりましたが、ンバマは分裂しませんでした。

 

ンバマを識別した状態でンバマをねだやす

雑草に変化します。

 

識別したンバマを持った状態で転び石のワナを踏む

転んでもンバマだけは手放すことはありませんでした。

 

識別したンバマを壺に入れ、転び石で割る

一度ほかのマスに出現してからほかのマスに移り、シレンを攻撃してきた。
何度かやって鉄の矢のワナを踏ませても起動することはなかった。(みかわしで鉄の矢を避けて転び石を何度も発動させようとしたが不発)
ンバマを識別状態にしてもアイテムのアイコンの情報は残っている。

 

識別したンバマを壺に入れ、投げて割る

転び石で割った時と同じ挙動でした。

 

ウニの爆発でおにぎりンバマを出現させるとワナを踏む?

踏みませんでした。ワナ利用での増殖を考えていたのですが、うまくいきませんでした。
ちなみにウニの爆発時に本物のおにぎりを手持ちに持って一緒に爆発を受けたこともありますが、焼きおにぎりが増えることはありませんでした。

 

 

いかかでしたか?
悪いことはできないようにできているんですね。出てきたンバマがせめてワナさえ踏んでくれたら、もう少し開拓の余地があったように思えますが現実はそう甘くはありませんでした。残念です。
まだ試せることがあるだろう!という方はぜひコメントやDMで教えてください。もしくはご自身で検証してみるのもいいかもしれません。一緒に検証してくれる方はいつでもウェルカムです。

それでは、よきシレンライフを!

ンバマのきれいな並べ方

「一度にたくさんのンバマを美しく召喚してみたい。」
シレン5をやったことがある人なら、誰しも一度は考えたことがあることでしょう。

…考えたことがない?とても変わった人ですね。

でも心配しないでください。そんな人がこの記事を読むことも想定しています。まずはこちらの動画をご覧ください。

一見、ウニの爆発によっておにぎりに化けたンバマが焼けたことでンバマが出てきているだけのように思えます。ですがよく見てみると出現するンバマの数がやけに多いです。元手となるおにぎりンバマの数は2、一方で出現したンバマの数は16。増えています。そうです。いわゆる”分裂バグ”です。

おにぎりに化けたンバマは2体だが出現したのは16体、明らかに多いのが分かる。

このンバマの分裂バグは2023年の8月に私が発見しました。
どうですか、みなさん。ちょっとワクワクしてきませんか?

 

このバグを検証した結果をこの場で報告させていただくことも考えたのですが、淡々と事実を並べるだけの味気ない記事になりそうだったので別でまとめることにしました。
詳しい検証結果が知りたい方はこちらをご覧ください。

そしてこちらではンバマ分裂バグを応用し、たくさんのンバマを一度に綺麗に出現させるためのテクニックと実践の模様をお見せしていきたいと思います。

 

準備

今回は次のダンジョンで以下のようなアイテムを使います。

【ダンジョン】
死線の回廊・87~89F

【必要なアイテム】
・土塊の杖(500回以上)
・かなしばりの杖(10回以上)
・一時しのぎの杖(1回以上)
・水グモの腕輪
・爆発の腕輪

明らかに異彩を放っているアイテムが一つありますね。

「土塊の杖(500回以上)」

死線の回廊は持ち込み不可の99Fダンジョン。普通にプレイしていては500回はおろか、99回の杖を作ることすら困難を極めます。それを解決するのが稼ぎプレイ、死線の回廊におけるメジャーな稼ぎである「デビル狩り」です。

 

デビル狩りとは?

デビル狩りとはフロアに長く滞在していると現れるひとくいデビル種を倒し、アイテムを得る稼ぎプレイのこと。ひとくいデビル種はドロップ率が31%と他のモンスターよりも高く設定されています。さらにドロップするアイテムは店売りアイテムで、質の高いアイテムが手に入ります。また死線の回廊は最初に設定したターンまでは風が吹くことがないため同じフロアに数万ターンの間粘り続けることができ、好きなだけデビル狩りを行うことができます。

ただしデビルの能力は同じフロアに出現するモンスターよりもはるかに高く設定されており、特技の咆哮によって部屋内にいるシレンかなしばり状態にしてきます。真正面からガチの殴り合いをするのは非常に危険な相手です。

対処を誤るとかなしばり状態を解除できず、詰んでしまうことも

一般的には予防の巻物で状態異常を防いでかなしばり状態にならないようにしたり、タベラレルー種のシレンよりも優先して狙われる特性を活かして安全に稼ぎを行います。

タベラレルー種の特性を利用すれば安全にデビル狩りが可能

 

効率を重視したデビル狩り

先ほどのデビル狩りの例はあくまで一般的な稼ぎ手法。今回は必要なアイテムが恐ろしく多いため、もっと効率的にデビル狩りをする必要があります。
効率的なデビル狩りで必要な条件・アイテムは以下の通り。

【階層】
64F

【アイテム】
・魔物呼びの腕輪×2
・腕輪を2個装備するための共鳴装備(隕石セット・朱豪石セットなど)
・動かずの盾を合成した盾
・予防の巻物
・ねだやしの巻物

これに加えて複数のデビルとやりあえる屈強な肉体や装備を持っていることが条件になります。方法はいくつか考えられますが、スーパー状態で攻撃アップや防御アップを重ね掛けするのがアイテムや装備に左右されないため楽かもしれません。

次の手順で稼ぎを行っていきます。

  1. ドレッドラビを部屋の隅に移動させ、土塊の杖を使って閉じ込める


    ドレッドラビはフロアに居るシレンとモンスターを引き寄せる特技を持つモンスターで、この特技を利用してデビルが湧いた瞬間にシレンのいる部屋にデビルを呼び寄せることができます。

  2. 予防の巻物を読んで予防状態になる


    デビルの咆哮によってかなしばり状態になるのを防ぎます。

  3. 貫通カートにねだやしの巻物を投げてねだやしにする


    貫通カートによってドレッドラビが倒されるのを防ぎます。

  4. デビルとアイアントドを倒してアイテムを集める

  5. 武器や盾、杖はマゼゴンで合成する

  6. たまに巡回してドレッドラビを倒す


    ドレッドラビはドレッドラビの特技では引き寄せられないので、定期的に巡回して倒す必要があります。

魔物呼びの腕輪を装備するとモンスターが出現するスピードが2倍になり、2個装備すると4倍のスピードでデビルを含むモンスターが出現するようになります。生半可な装備では自然回復が間に合わないので注意してください。

この稼ぎを7万ターンまで続けた結果、次のようなアイテムを手に入れました。

壺の中身の詳細

腕輪【壁抜け、鑑定士、魔物呼び、魔物呼び、水グモ】
草1【すばやさ、すばやさ、無敵、無敵、めぐすり】
巻物1【オーラ消し、道具寄せ、予防、ワナ消し、あかり】
巻物2【あかり、困ったとき、集合、壺増大、ねだやし】
杖1【土塊の杖×3、バクスイの札、🔔吸出しの巻物】
杖2【身代わり、一時しのぎ、しあわせ、かなしばり、ゾワゾワの札】
杖3【封印、吹き飛ばし、飛びつき、トンネル、場所替え】
復活の草【復活の草×3、ねだやしの巻物、白紙の巻物】
祝福【壺増大の巻物×5】
保存の壺【爆発の腕輪、遠投の腕輪、サブ盾、巨大なおにぎり、呪いよけの腕輪】
福寄せの壺【🔔吸出しの巻物×4、加速の札】
強化の壺【土塊の杖×5】
強化の壺【土塊の杖×5】

フィーバーの壺は初代にある分裂の壺の調整版。入れたアイテムが2倍の数の新品に変わります。フィーバーの壺が10個ほどあれば土塊の杖を500回分にできる計算でしたが、足りない分は強化の壺を使って補填しましょう。

 

おにぎりンバマ集め

続いておにぎり系の道具に化けたンバマを集めます。デビル狩りと違ってモンスターを倒す必要がないため手順は簡単です。

【階層】
73-79F(ンバマ出現階)

【アイテム】
・予防の巻物
・ねだやしの巻物
・土塊の杖またはかなしばりの杖

  1. ねだやしの巻物をくみこむゾウに投げてすいだすゾウ種をねだやしにする
  2. 予防の巻物を読んで予防状態になる

  3. 土塊の杖またはかなしばりの杖を用いて通路を塞ぎモンスターを溜める


    アイテムは集め終わったのでモンスターを倒してアイテムを稼ぐ必要はありません。一つの部屋にモンスターを閉じ込めておきましょう。

  4. 足踏みしてンバマが出現するのを待つ

ンバマはモンスターが限界湧きしていてもアイテムとして出現します。モンスターを一か所に集めておけば戦闘を避けることができるため、効率的にンバマだけを集めることができます。魔物呼びの腕輪は装備していましたがンバマの出現頻度に影響を及ぼしているのかは不明です。誰か検証してください。

残り5000ターンくらいまで稼ぎを続けた結果集まったのは3個のおにぎりンバマでした。思ったより少ないですが最低3個あれば足りるのでこれで行きましょう。

 

ンバマのきれいな並べ方

お待たせしました。ようやく本題に入ります。

【階層】
87-89F(だいふんかウニ出現階)

【アイテム】
・おにぎりに化けたンバマ
・土塊の杖
・かなしばりの杖
・水グモの腕輪
・爆発の腕輪

フロアはだいふんかウニが出て水上マップであればどこでもOKです。ただし89Fはイッテツ戦車の爆風ウニが誘爆したり、土塊が壊されたりする点に注意しましょう。

また、部屋の大きさによっては500回の土塊の杖を用意しても足りない場合があります。その際は再度ダンジョンを潜り、埋め立てられる地形を引けるまで繰り返しましょう。ちなみにここまでゲーム内時間で15時間かかったぞ!

次のような手順でンバマを並べていきます。

  1. 土塊の杖でフロアすべての部屋を埋め立てる


    ンバマを並べるためのスペースを部屋の中に18マス確保しておきましょう。

  2. だいふんかウニを水上でコの字になるように配置する


    ほかのモンスターは1体だけ階段上でかなしばり状態にして、それ以外は必要ないので倒します。1マスはンバマが出現する隙間が必要なので空けておきます。

  3. おにぎりンバマを壺の外に出し、爆発の腕輪でウニを起爆する


    ンバマを水上で出現させることで出た瞬間にンバマがワープし、空いている部屋に着地します。

お疲れさまでした。最後にウニの爆風でンバマが分裂する様子をご覧ください。

美しさの定義は人によって様々ですが、私は画面内に規則正しくンバマが降ってくるさまを描画することを美しいと定義しました。きれいに並べたかったのですが、なぜか1体描画されていません。

マップ上には映っていますし、壁を壊せば18体現れたので存在はしているはずです。気になるところですが今回の趣旨とは離れてしまうので深入りはしないでおきましょう。

 

終わりに

最後に少し疑問を残してしまいましたが、おおむね満足のいく形にすることができました。このンバマ増殖バグがプレイに影響が出るレベルのバグを引き起こすきっかけになるのではないかと私は期待しています。少しでも興味を持ってくれた方は検証してくれると嬉しいです。一緒にシレン5を壊しましょう。

これから先もシレントルネコ投稿祭は続きます。アドベントカレンダーも更新されますので他の記事もぜひご覧ください。

それでは、よきシレントルネコライフを!

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【矢編】

この記事は「シレン投稿祭 Advent Calendar 2022」9日目の記事です。

久しぶりの投稿です。私の中では検証の面倒臭さと検証欲とが常にせめぎ合っているのですが、最近ついに検証欲が勝ち始めて来たので新しい検証に手を出すことにしました。

前回までの記事では直接攻撃によるダメージ計算式の推定を行っていましたが、今回は矢のダメージ計算式を推定していきます。

 

え?矢のダメージ計算式って、直接攻撃と違うの?という指摘がありそうですが、正直なところ、今の段階では「分からない」と回答せざる得ません。

直接攻撃と同じ計算式かも知れないし、違う計算式かもしれない。少なくとも私が知る限りではちゃんと書いてある資料はありませんでした。

さらには、矢ごとに設定されているであろう、強さ。これについては内部データらしきものの抽出は確認されていますが、検証はされておらずデータの確証は得られていません

 

検証の目的

というわけで、今回の検証では次の2つの項目を明らかにすることを目的とします。

  1. 矢のダメージ計算式
  2. 各矢の強さ
検証方法

今回は直接攻撃との計算式の違いを明らかにするために、2パターンの検証を行います。基本的なやり方はどちらの検証でも同じなので、まずは共通する部分を列挙します。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。

各矢とは、シレン5に出てくる定数ダメージを与えるもの以外を指します。具体的には木の矢、鉄の矢、銀の矢、会心の矢、毒矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢、生気の矢、心中の矢です。とどめの矢及びダーツの矢は対象外です。

続いて検証①と②で違う部分についてそれぞれ示します。

検証①

  • ちから:10
  • モンスターの守備力:1(運命の小道1~2Fのモンスターすべて)

検証②

  • ちから:26
  • モンスターの守備力:9(現在の塔4~5F、まわるポリゴン、中チンタラ、コロロン、ミドロ、ケンゴウ)

検証①と②を実施した意図についても軽く触れておきます。

検証①では、まず矢の強さを求めることを目的に行います。直接攻撃の計算式と同一のものであるという前提で、矢の強さを変えながら計算を行い、計測したダメージと計算結果が一致するものをその矢の強さとしました。

検証②では、①で求めた矢の強さをもとに直接攻撃の計算式を使って、ちからと守備力のパラメータを変化させて計算を行います。直接攻撃の計算式と違うのであれば、パラメータを変化させたときに計算結果に違いが出てくるはずです。

 

検証① 矢の強さの推定

検証方法については先に触れましたが、軽くおさらい。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:10
  • モンスターの守備力:1(運命の小道1~2Fのモンスターすべて)

この条件でダメージ計測を行った結果を示します。なお、今回は全体的にダメージが低く、計測ダメージが1刻みだったため、間のダメージの出現可否で矢の強さの推定を行うことはできませんでした。そのため、計測ダメージの最小と最大のみを利用して推定を行うこととします。

矢の種類 最小 最大 検証回数
木の矢 26 33 100
鉄の矢 27 35 120
銀の矢 26 34 100
会心の矢 26 34 100
毒矢 26 33 100
吹き飛ばしの矢 26 34 130
必中の矢 26 34 100
生気の矢 26 33 100
心中の矢 27 34 200

 

うん…。なんか、その、大して変わらないなぁ。

ボヤキは置いといて、この結果と計算結果を比べてみることにします。計算では直接攻撃の計算式↓の装備攻撃力の強さに当たる部分に、1~5までの値を代入して計算を行い、その最大と最小を表に示します。

 

ダメージ = [攻撃×乱数÷100-守備]

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3
ちから攻撃力 = LOG([ちから÷2]-1.25)×LOG([ちから÷2]-1.25)×25 (ちから8以上)
装備攻撃力 = 強さ×0.585


守備 = 守備力÷2

 

矢の強さ 最小 最大
1 26 33
2 26 34
3 27 34
4 27 35
5 28 36

 

2つの表を見比べると、各矢の強さの候補が見えてきます。まとめると、下のようになります。

強さ1:木の矢、毒矢、生気の矢

強さ2:銀の矢、会心の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

強さ3:心中の矢

強さ4:鉄の矢

 

並べてみると、改めて強さの違いが微々たるものだと感じさせられますね。

さて次は、この結果を背負って検証②に参りましょう。

検証② 矢の強さ及びダメージ計算式の推定

ここでも検証方法についてもう一度復習しておきます。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:26
  • モンスターの守備力:9(現在の塔4~5F、まわるポリゴン、中チンタラ、コロロン、ミドロ、ケンゴウ)

この条件でダメージ計測を行いました。検証①と同じ理由で最小と最大ダメージのみを示します。

矢の種類 最小 最大 検証回数
木の矢 39 52 100
鉄の矢 41 54 100
銀の矢 40 52 150
会心の矢 40 53 100
毒矢 39 52 100
吹き飛ばしの矢 40 52 150
必中の矢 40 52 150
生気の矢 39 52 100
心中の矢 40 53 100

検証①と同様に強さ1~5でダメージ計算を行い、表にまとめた。

矢の強さ 最小 最大
1 39 52
2 40 53
3 40 53
4 41 54
5 41 55

2つの表を見比べて、矢の強さを導出しましょう。下のようになります。

強さ1:木の矢、毒矢、生気の矢

強さ2:会心の矢、心中の矢

強さ3:会心の矢、心中の矢

強さ4:鉄の矢

該当なし:銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

 

なんということでしょう。3種類の矢で計測したダメージと計算によって出されたダメージが異なる結果となってしまいました。

計算ミスを疑って何度も計算をやり直したり、たまたま最小・最大が計測されなかったのではないかと思い、計測回数を50回ずつ増やしたりしましたが、結果は変わらず。

検証①と②の結果から、銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢は同じ強さだと推測されますが、その全てで150回(=合計450)試行しているのにたまたま最大・最小が出なかった、というのは考えにくいです。

 

こうなってしまっては、直接攻撃と矢のダメージ計算式が異なると考えるのが妥当でしょう。

ですが、当たらずとも遠からず。矢の強さが仮のものとはいえ、計算値と実測値がかなり近い値になっていることも事実。

直接攻撃の計算式と程近い計算式であることが予想されます。

 

これからの推定の方針

検証①、②の結果を改めて見てみると、①と②で強さが定まらず、収まりが悪い矢がいくつかあるのに気づきます。

 

例えば、会心の矢と心中の矢を比べてみると、検証①では会心の矢は最小26最大34に対し、心中の矢は最小27最大34となっており、検証②では会心の矢も心中の矢も最小40最大53となっています。

はじめは検証①において心中の矢で最小ダメージの26が出ていないだけで、試行回数を増やせば26ダメージが出るだろうと踏んで、追検証を行いました。

しかし、計測回数が200回を超えても結局26ダメージは出ませんでした。

このことから、検証②だけを見ると心中の矢=会心の矢と思えてしまう矢の強さですが、検証①の結果と合わせることで、心中の矢>会心の矢である可能性が高いと考えられます。

また、検証②における銀の矢・吹き飛ばしの矢・必中の矢についてもピタリと合う矢の強さが見当たりません。しいて言えば、強さ1と2の間、1.5くらいの強さとするとしっくりときます。

 

ここまでの検討により、今のままでは矢の強さの粒度が粗すぎるように感じてきました。

そういえば私は冒頭でこんなことを言っていました。

矢ごとに設定されているであろう、強さ。これについては内部データらしきものの抽出は確認されていますが、

そうなんです。一応それらしきツイートがあったのです。そのツイートがこちら。

 

 

最初はこれをもとに検証を始めたのですが、どうも計算が合わず、値が間違っていると決めつけ、独自の強さを導出する方法にシフトチェンジしていました。

このツイートを今になって見返してみると、私が検証で導き出した強さの大小関係と近くなっているのがわかります。

強さの粒度が粗すぎると感じていた部分は、私独自の強さの約2倍のスケールにすることで解決しています。

 

しかし、この強さを直接攻撃の計算式にそのまま当てはめてしまっては、検証を始めたときと同じように計算が合わなくなってしまいます。

そこで私は、あくまで矢の計算式が直接攻撃の計算式に似ていると仮定した上で、下の式のαが違うのではないかと考えました。

矢攻撃力 = 強さ×α

直接攻撃ではα=0.585でしたが、検証①・②の結果から、およそ半分くらいの値になっていることが考えられます。

そこで、矢の強さが上のツイートのとおりであると仮定した上で、ここからの検証の方針は、この「αを求めること」としたいと思います。

 

検証②の結果からαの範囲を推定

さて、どうやってαを推定していきましょうか。ちょっと不格好な方法ですが、ここは愚直にαの数値を変動させて計算を行い、計測ダメージと比較することにより徐々にαの範囲を狭めていくことにします。

 

というわけでこの後から大量の計算をすることになるのですが、すべてを見せることは難しいので、αの変化によって計算結果が変わったαの範囲のみ見せていきます。

それではまず、検証②のレベル23、力26、敵守備力9でα=0.265~0.303まで変化させて計算した結果を表示します。上でも言った通り、最小・最大ダメージだけ出せば事足りそうだったので、最小・最大乱数で計算した結果です。

 

最小乱数

最大乱数

 

はい、すみません。かなり見づらいと思います。でも私も大変だったので皆さんにもちょっとだけこの苦しみを分け与えてあげます。さあ苦しめ。

実際のところ、これを転記したり再編集して見やすくするのが難しかったのでこういう形になりました。ちゃんと確認したい人は拡大するなりして見てください。

赤や青で色付けしてあるのは、検証によって計測された数値と一致している箇所。つまり、この色付けされている範囲のαが正しい可能性があります。

最大乱数の表のα=0.279と0.28の鉄の矢を見てください。丁度ここで色が切り替わっています。色がついていない=実測値と異なるということなので、これでαの範囲がα≧0.28であることが分かります。

 

ちなみに検証①のパラメータでも同様の計算を行いましたが、計算した範囲全てで計測値と一致していたため、αの範囲を絞ることができませんでした。

 

αの範囲を可能な限り狭める

ここから先は、ちからやレベルの値を変動させて、αが丁度良いところ(=範囲が絞れそうな値)で最小/最大ダメージが切り替わるものを探し当て、実際にそのパラメータでダメージ計測を行います。

そして、ダメージ計測をした結果によりαの範囲を狭めていきます。

ただし、ちからやレベルはほぼ総当りで変動させているので、変動させている様子をここで示すことはできません。そこで、最終的に検証で使用したパラメータの計算結果のみを示すこととします。

 

検証③ レベル23 ちから8 敵守備1 心中の矢(つよさ:5)

αの上限値を求めようと考え、行った検証。最初は広くても良いので、範囲を絞りたいと考えていたときに事件は起こりました。結果を示します。

上が最小乱数、下が最大乱数のダメージ。計測回数44回で最小ダメージ:24、最大ダメージ:31。非常に中途半端なところでやめているのですが、これは31ダメージを計測してしまったため。これが計測されたということは、少なくともα≧0.330であることになります。

最小乱数の方で範囲を絞ろうと考えていたので、まさか最大乱数の方で範囲が絞られるとは思ってもいませんでした。

検証④ レベル23 ちから12 敵守備1 木の矢(2)

今度こそαの上限値を求めるために行いました。

結果を示します。

段々と表が小さくなってきて、見やすくなってきました。

計測回数は100回、最小ダメージ:28最大ダメージ:37でした。

この結果により、αの範囲は0.330≦α≦0.339であることが明らかになりました。

検証⑤ レベル23 ちから22 敵守備1 心中の矢(5)

どんどん行きましょう。結果をどうぞ。

計測回数205回、最小:41最大:52
更に範囲を絞ることに成功しました。ここまでの検証により、0.330≦α≦0.332となります。

検証⑥ レベル23 ちから34 敵守備9 銀の矢(3)

計測回数184回、最小:46最大:60
ついにαが決まりました。α=0.330です。

 

確認のため、検証①や②の条件でα=0.330として計算を行ってみましょう。

検証①(レベル23 ちから10 敵守備1)の場合

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 26 33 2 26 33
鉄の矢 27 35 7 27 35
銀の矢 26 34 3 26 34
会心の矢 26 34 4 26 34
毒矢 26 33 2 26 33
吹き飛ばしの矢 26 34 3 26 34
必中の矢 26 34 3 26 34
生気の矢 26 33 2 26 33
心中の矢 27 34 5 27 34

検証②(レベル23 ちから26 敵守備9)の場合

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 39 52 2 39 52
鉄の矢 41 54 7 41 54
銀の矢 40 52 3 40 52
会心の矢 40 53 4 40 53
毒矢 39 52 2 39 52
吹き飛ばしの矢 40 52 3 40 52
必中の矢 40 52 3 40 52
生気の矢 39 52 2 39 52
心中の矢 40 53 5 40 53

最大・最小で計算結果に矛盾が生じることはありませんでした。検証できている範囲ではα=0.330で問題なさそうです。

 

検証⑦ 最強の肉体から放たれる矢 v.s. 黄金店主

もはやネタ検証です。最高に鍛え上げたシレンから矢を放ち、金店主(黄色ではないらしい)に当ててダメージを計測します。

α=0.330として計算した結果と計測結果が一致していれば多少は信憑性が増すと思います。

今回の検証の条件を示します。

  • レベル:99
  • 各矢で150回店主(金)を攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:50
  • モンスターの守備力:60

 

計測結果と計算結果を示します。

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 43 64 2 43 64
鉄の矢 44 65 7 44 65
銀の矢 43 64 3 43 64
会心の矢 43 64 4 43 64
毒矢 43 64 2 43 64
吹き飛ばしの矢 43 64 3 43 64
必中の矢 43 64 3 43 64
生気の矢 43 64 2 43 64
心中の矢 44 65 5 44 65

すべての矢で計測値と計算値が一致しています。検証's high になっていたおかげで気づいていませんでしたが、ほとんどの矢でダメージが同じになってしまい検証で使う数値としては適しているとは言い難い結果となっています。

それでもαの確認にはなっていますし、検証①と②で強さは確認できているので補完としては悪くないと思います。むしろこれだけ矢の強さが違うのに計測と計算が一致しているのはαが一致していないとありえないとも言えるでしょう。

これにて検証完了とします。

まとめ

というわけで検証で明らかになった矢のダメージ計算式と矢の強さを示します。

ダメージ = 攻撃×乱数÷100-守備

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+矢攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG(ちから÷2-1.25)×LOG(ちから÷2-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)


矢攻撃力 = 強さ×0.330

 

守備=守備力÷2

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

【矢の強さ】

2 木の矢、毒矢、生気の矢

3 銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

4 会心の矢

5 心中の矢

7 鉄の矢

 

感想および謝辞

感想で毎回のように検証疲れました、と書いているような気がしますが、今回も例に漏れず疲れました。

今回のダメージの総計測回数は4000回を超えました。αの範囲を狭めるために行った記事内で触れていない検証もあり、そこまで含めると膨大な検証量です。しかも、直接攻撃とは違い矢の検証なので本数に制限があり、一度のセーブリセットで検証できる回数も限られてきます。大変でした。

最後になりましたが、検証をするにあたり矢集めを手伝ってくれた せぐ(@kisekino_goo)さん、本当にありがとうございました。手伝って頂かなかったら未だに検証を始められていなかった可能性が高いです。

 

というわけで、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。

これからもシレン投稿祭を楽しんでいきましょう!

 

それでは、良きシレンライフを!