えまのんの雑記

アニメやゲームの感想を書きます。

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算系の検証まとめ

ダメージ計算式

ダメージ = 《《《《《《攻撃×乱数÷100-守備×イカリ(2)×会心(2)×合計特効倍率×祝福(1.25)×金食い攻撃特効×スリップ(2)×攻撃アップ/ダウン・防御アップ/ダウン

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃

レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG(ちから÷2-1.25)×LOG(ちから÷2-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)

装備攻撃力 = 強さ×0.585

 

守備=守備力÷2

 

合計特効倍率 = 《《《135×135÷100×135÷100÷100 (有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

 

金食い攻撃特効 = 1.30

 

※攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理順は攻撃アップ→防御アップ/ダウン→攻撃ダウン

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

矢のダメージ

直接攻撃の装備攻撃力の補正が以下のように変わる。それ以外は同じ。

矢攻撃力 = 矢の強さ×0.330

 

【矢の強さ】

2 木の矢、毒矢、生気の矢

3 銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

4 会心の矢

5 心中の矢

7 鉄の矢

 

武器束ねの腕輪

腕輪の効果は

「武器のつよさ(修正値)にM×(4N+4)を加えること」

(M:装備した腕輪の数、N:束ねた武器の本数)

但し、武器の個数が0のときは補正無し、装備している武器は数えない。

 

【シレン5】スーパー状態への確定覚醒について

概要

同じモンスターを連続で10体倒すと必ず覚醒(直前)状態に移行することが分かりました。

詳細な仕様と活用方法をまとめます。

 

現在判明している仕様

  • 同じモンスター(誰でも良い)を10体連続で倒すと覚醒
    連続でなければなりません。
    例えばンバマを連続で倒すモンスターだとして、
    ンバマ9体 → マムル1体 → ンバマ1体 では覚醒しないのに対して、
    ンバマ10体(ンバマのみ) であれば覚醒します。
  • レベル違いはNG
    タネッコx5→アズキッコx5などはダメ
  • 倒す方法は直接攻撃でなくとも良い
    OK:矢、余勢(印)
    未確認:石、感電の杖、吹き飛ばしの杖、トンネルの杖、ワナ消しの杖、土塊の杖
    おそらく倒して経験値が入ることが条件です。方法は関係ないはず。
  • 10体のカウントは階段を降りても継続する
    5体倒す→階段を降りる→5体倒す→覚醒
  • 10体のカウントは倒れて復活しても継続する
    5体倒す→復活する→5体倒す→覚醒
  • 以前にどんなモンスターを倒していようが、連続で10体倒せばOK
  • 10体のカウントは、覚醒状態・覚醒直前状態で独立している。
    タネッコ10体(覚醒直前)→マムル1体→タネッコ10体(覚醒状態)
    でも覚醒状態に移行できる。
  • 1ターンに何体倒してもOK(遠投で1ターンに10体倒して確認)

 

※検証できていないことがあれば追加で検証するのでコメントください。

 

活用方法

  • わくわくパラダイスの大量発生枠を倒しまくる
    一番現実的かもしれません。
    他のモンスターは無視して大量発生枠を倒し続ければ、スーパー状態になれます。
    わくパラで覚醒しやすいような気がしていたのは気のせいではなかったのですね。
  • トドの壺のトドを倒す
    同じモンスターを能動的に出す方法その1。
    1個の壺で最大5体までなので、複数用意するか壺増大の巻物と吸い出しの巻物を使って使い回す必要がある。
  • 壺増犬の巻物のゾウを倒す
    読むと4体のすいだすゾウを出現させる「壺増犬の巻物」。
    同じモンスターを能動的に出す方法その2。
    1枚で4体のゾウが出せるので、5枚分の巻物があれば覚醒まで持っていける。
    トドの壺よりは現実的かもしれませんが、ネタの域を出ないことは事実。
  • ミドロ種を分裂させて倒す(ませ吉さん考案)
    攻撃すると一定確率で分裂するミドロ種。
    ミドロ種を水路に乗せると回復するので無限に分裂させることも可能。
    スーパー状態に覚醒すれば攻撃アップで残ったミドロ種も倒しやすくなる。
    問題は水路とミドロ種が被るフロアでなければ成立しないこと。
  • フラッシュバード種を分裂させて倒す(ませ吉さん考案)
    戦車やワナの爆風を受けると分裂する「フラッシュバード」種。
    効率的に分裂させることができるが、爆風ダメージが痛いので冷えびえ香を焚いている時くらいしか実用は難しい。
    お香を焚いていたとしても高レベルのバードは攻撃力が高く、油断しているとやられかねない。

 

※他の活用方法を思いついた方がいたらコメントで教えてください。

 

経緯 〜なぜ気づいたか〜

需要はないと思いますが、何を考えていたらこんなことに気づくのか、知りたい人のために経緯を書いておきます。

ンドゥルーが手持ちにいることが分かった時、部屋の入り口とかでンドゥルーを出して殴られる確率が減るようにすることがあると思います。

でもこれ、1/2の確率のように見えて、体感ですが殴られる確率の方が高いような気がします。
被害妄想なのか本当に殴られる方が多いのか、検証してみることにしました。

ンドゥルーは集めにくいのでンバマを集めます。たくさん集めました。

結論から言うと、殴られる位置か殴られない位置に出現するかは、ほぼ1/2という結果になりました。
しかし、検証を開始してすぐに異変に気づきました。何やら覚醒率がやたらと高い。ンバマはシレンが倍速の時には普段と少し変わった挙動をします。そのため、今回の検証時にはスーパーの倍速を引いて欲しくはなく、覚醒するかどうかは常に意識していたため気づくのにそう時間はかかりませんでした。

あまりの覚醒率の高さを疑問に思った私は、ある一つの仮説を立てます。
同じモンスターを倒し続けると、スーパーに覚醒しやすいのでは?
この時点では、スーパー状態を確定で引き起こせるとまでは考えていませんでした。

どうでも良い検証は一旦置いて、スーパー状態への覚醒の条件について調べることにしました。

 

検証方法は至ってシンプル。集めたンバマをとにかく倒しまくること。

すると、10体倒すと覚醒直前状態に。もう10体倒すと覚醒状態に。

何度やっても結果は変わらず、必ず覚醒直前・覚醒状態へと推移します。

色々と条件を変えてみましたが、必ず覚醒します。この辺りで確信しました。

 

というのがざっくりとした流れです。初めから確信を持って検証し始めたわけではなく、別の検証の際に見つかるなんて、何があるかわかりませんね。

もしかするとまだまだ隠された仕様が見つかるかもしれません。今後の界隈の動向に期待しましょう。

ンバマ増殖バグまとめ【シレン5】

ウニの爆発の回数倍だけンバマが出現する、通称”ンバマ増殖バグ”

 

なぜこのようなバグが起きるのでしょうか。

 

まず、フィーバーの壺の爆発により1匹のンバマが出てきています。このとき、右側のアイテム欄に注目すると、おにぎりの表記が残ったままになっていることが分かります。


単に表記が更新されていないだけかと思いきや、実は内部的にもアイテム欄は更新されていないようで、まだそこにあるはずのおにぎりに化けたンバマが次の爆発で出てこようとしてきます。
これが繰り返されることで、本来あるおにぎりの数よりも多くのンバマが出現しています。

 

ここで私は考えました。アイテム欄の更新が行われずンバマが増殖しているのならば、ほかのアイテムの更新を行わないことでアイテムの増殖につなげることができるのではないか。

 

というわけで、アイテムの増殖に限らずンバマについて色々調べてきたのでまとめていこうと思います。

 

マグマでンバマを焼く

ウニと同じく割り込み処理をしているように見えるマグマですが、1回ごとにアイテム欄を更新しているらしくンバマは分裂しませんでした。

 

マグマでンバマを焼いた際にンバマの攻撃で死ぬ→復活

その後の攻撃やマグマのダメージを受けなくなりましたが、ンバマは分裂しませんでした。

 

ンバマを識別した状態でンバマをねだやす

雑草に変化します。

 

識別したンバマを持った状態で転び石のワナを踏む

転んでもンバマだけは手放すことはありませんでした。

 

識別したンバマを壺に入れ、転び石で割る

一度ほかのマスに出現してからほかのマスに移り、シレンを攻撃してきた。
何度かやって鉄の矢のワナを踏ませても起動することはなかった。(みかわしで鉄の矢を避けて転び石を何度も発動させようとしたが不発)
ンバマを識別状態にしてもアイテムのアイコンの情報は残っている。

 

識別したンバマを壺に入れ、投げて割る

転び石で割った時と同じ挙動でした。

 

ウニの爆発でおにぎりンバマを出現させるとワナを踏む?

踏みませんでした。ワナ利用での増殖を考えていたのですが、うまくいきませんでした。
ちなみにウニの爆発時に本物のおにぎりを手持ちに持って一緒に爆発を受けたこともありますが、焼きおにぎりが増えることはありませんでした。

 

 

いかかでしたか?
悪いことはできないようにできているんですね。出てきたンバマがせめてワナさえ踏んでくれたら、もう少し開拓の余地があったように思えますが現実はそう甘くはありませんでした。残念です。
まだ試せることがあるだろう!という方はぜひコメントやDMで教えてください。もしくはご自身で検証してみるのもいいかもしれません。一緒に検証してくれる方はいつでもウェルカムです。

それでは、よきシレンライフを!

ンバマのきれいな並べ方

「一度にたくさんのンバマを美しく召喚してみたい。」
シレン5をやったことがある人なら、誰しも一度は考えたことがあることでしょう。

…考えたことがない?とても変わった人ですね。

でも心配しないでください。そんな人がこの記事を読むことも想定しています。まずはこちらの動画をご覧ください。

一見、ウニの爆発によっておにぎりに化けたンバマが焼けたことでンバマが出てきているだけのように思えます。ですがよく見てみると出現するンバマの数がやけに多いです。元手となるおにぎりンバマの数は2、一方で出現したンバマの数は16。増えています。そうです。いわゆる”分裂バグ”です。

おにぎりに化けたンバマは2体だが出現したのは16体、明らかに多いのが分かる。

このンバマの分裂バグは2023年の8月に私が発見しました。
どうですか、みなさん。ちょっとワクワクしてきませんか?

 

このバグを検証した結果をこの場で報告させていただくことも考えたのですが、淡々と事実を並べるだけの味気ない記事になりそうだったので別でまとめることにしました。
詳しい検証結果が知りたい方はこちらをご覧ください。

そしてこちらではンバマ分裂バグを応用し、たくさんのンバマを一度に綺麗に出現させるためのテクニックと実践の模様をお見せしていきたいと思います。

 

準備

今回は次のダンジョンで以下のようなアイテムを使います。

【ダンジョン】
死線の回廊・87~89F

【必要なアイテム】
・土塊の杖(500回以上)
・かなしばりの杖(10回以上)
・一時しのぎの杖(1回以上)
・水グモの腕輪
・爆発の腕輪

明らかに異彩を放っているアイテムが一つありますね。

「土塊の杖(500回以上)」

死線の回廊は持ち込み不可の99Fダンジョン。普通にプレイしていては500回はおろか、99回の杖を作ることすら困難を極めます。それを解決するのが稼ぎプレイ、死線の回廊におけるメジャーな稼ぎである「デビル狩り」です。

 

デビル狩りとは?

デビル狩りとはフロアに長く滞在していると現れるひとくいデビル種を倒し、アイテムを得る稼ぎプレイのこと。ひとくいデビル種はドロップ率が31%と他のモンスターよりも高く設定されています。さらにドロップするアイテムは店売りアイテムで、質の高いアイテムが手に入ります。また死線の回廊は最初に設定したターンまでは風が吹くことがないため同じフロアに数万ターンの間粘り続けることができ、好きなだけデビル狩りを行うことができます。

ただしデビルの能力は同じフロアに出現するモンスターよりもはるかに高く設定されており、特技の咆哮によって部屋内にいるシレンかなしばり状態にしてきます。真正面からガチの殴り合いをするのは非常に危険な相手です。

対処を誤るとかなしばり状態を解除できず、詰んでしまうことも

一般的には予防の巻物で状態異常を防いでかなしばり状態にならないようにしたり、タベラレルー種のシレンよりも優先して狙われる特性を活かして安全に稼ぎを行います。

タベラレルー種の特性を利用すれば安全にデビル狩りが可能

 

効率を重視したデビル狩り

先ほどのデビル狩りの例はあくまで一般的な稼ぎ手法。今回は必要なアイテムが恐ろしく多いため、もっと効率的にデビル狩りをする必要があります。
効率的なデビル狩りで必要な条件・アイテムは以下の通り。

【階層】
64F

【アイテム】
・魔物呼びの腕輪×2
・腕輪を2個装備するための共鳴装備(隕石セット・朱豪石セットなど)
・動かずの盾を合成した盾
・予防の巻物
・ねだやしの巻物

これに加えて複数のデビルとやりあえる屈強な肉体や装備を持っていることが条件になります。方法はいくつか考えられますが、スーパー状態で攻撃アップや防御アップを重ね掛けするのがアイテムや装備に左右されないため楽かもしれません。

次の手順で稼ぎを行っていきます。

  1. ドレッドラビを部屋の隅に移動させ、土塊の杖を使って閉じ込める


    ドレッドラビはフロアに居るシレンとモンスターを引き寄せる特技を持つモンスターで、この特技を利用してデビルが湧いた瞬間にシレンのいる部屋にデビルを呼び寄せることができます。

  2. 予防の巻物を読んで予防状態になる


    デビルの咆哮によってかなしばり状態になるのを防ぎます。

  3. 貫通カートにねだやしの巻物を投げてねだやしにする


    貫通カートによってドレッドラビが倒されるのを防ぎます。

  4. デビルとアイアントドを倒してアイテムを集める

  5. 武器や盾、杖はマゼゴンで合成する

  6. たまに巡回してドレッドラビを倒す


    ドレッドラビはドレッドラビの特技では引き寄せられないので、定期的に巡回して倒す必要があります。

魔物呼びの腕輪を装備するとモンスターが出現するスピードが2倍になり、2個装備すると4倍のスピードでデビルを含むモンスターが出現するようになります。生半可な装備では自然回復が間に合わないので注意してください。

この稼ぎを7万ターンまで続けた結果、次のようなアイテムを手に入れました。

壺の中身の詳細

腕輪【壁抜け、鑑定士、魔物呼び、魔物呼び、水グモ】
草1【すばやさ、すばやさ、無敵、無敵、めぐすり】
巻物1【オーラ消し、道具寄せ、予防、ワナ消し、あかり】
巻物2【あかり、困ったとき、集合、壺増大、ねだやし】
杖1【土塊の杖×3、バクスイの札、🔔吸出しの巻物】
杖2【身代わり、一時しのぎ、しあわせ、かなしばり、ゾワゾワの札】
杖3【封印、吹き飛ばし、飛びつき、トンネル、場所替え】
復活の草【復活の草×3、ねだやしの巻物、白紙の巻物】
祝福【壺増大の巻物×5】
保存の壺【爆発の腕輪、遠投の腕輪、サブ盾、巨大なおにぎり、呪いよけの腕輪】
福寄せの壺【🔔吸出しの巻物×4、加速の札】
強化の壺【土塊の杖×5】
強化の壺【土塊の杖×5】

フィーバーの壺は初代にある分裂の壺の調整版。入れたアイテムが2倍の数の新品に変わります。フィーバーの壺が10個ほどあれば土塊の杖を500回分にできる計算でしたが、足りない分は強化の壺を使って補填しましょう。

 

おにぎりンバマ集め

続いておにぎり系の道具に化けたンバマを集めます。デビル狩りと違ってモンスターを倒す必要がないため手順は簡単です。

【階層】
73-79F(ンバマ出現階)

【アイテム】
・予防の巻物
・ねだやしの巻物
・土塊の杖またはかなしばりの杖

  1. ねだやしの巻物をくみこむゾウに投げてすいだすゾウ種をねだやしにする
  2. 予防の巻物を読んで予防状態になる

  3. 土塊の杖またはかなしばりの杖を用いて通路を塞ぎモンスターを溜める


    アイテムは集め終わったのでモンスターを倒してアイテムを稼ぐ必要はありません。一つの部屋にモンスターを閉じ込めておきましょう。

  4. 足踏みしてンバマが出現するのを待つ

ンバマはモンスターが限界湧きしていてもアイテムとして出現します。モンスターを一か所に集めておけば戦闘を避けることができるため、効率的にンバマだけを集めることができます。魔物呼びの腕輪は装備していましたがンバマの出現頻度に影響を及ぼしているのかは不明です。誰か検証してください。

残り5000ターンくらいまで稼ぎを続けた結果集まったのは3個のおにぎりンバマでした。思ったより少ないですが最低3個あれば足りるのでこれで行きましょう。

 

ンバマのきれいな並べ方

お待たせしました。ようやく本題に入ります。

【階層】
87-89F(だいふんかウニ出現階)

【アイテム】
・おにぎりに化けたンバマ
・土塊の杖
・かなしばりの杖
・水グモの腕輪
・爆発の腕輪

フロアはだいふんかウニが出て水上マップであればどこでもOKです。ただし89Fはイッテツ戦車の爆風ウニが誘爆したり、土塊が壊されたりする点に注意しましょう。

また、部屋の大きさによっては500回の土塊の杖を用意しても足りない場合があります。その際は再度ダンジョンを潜り、埋め立てられる地形を引けるまで繰り返しましょう。ちなみにここまでゲーム内時間で15時間かかったぞ!

次のような手順でンバマを並べていきます。

  1. 土塊の杖でフロアすべての部屋を埋め立てる


    ンバマを並べるためのスペースを部屋の中に18マス確保しておきましょう。

  2. だいふんかウニを水上でコの字になるように配置する


    ほかのモンスターは1体だけ階段上でかなしばり状態にして、それ以外は必要ないので倒します。1マスはンバマが出現する隙間が必要なので空けておきます。

  3. おにぎりンバマを壺の外に出し、爆発の腕輪でウニを起爆する


    ンバマを水上で出現させることで出た瞬間にンバマがワープし、空いている部屋に着地します。

お疲れさまでした。最後にウニの爆風でンバマが分裂する様子をご覧ください。

美しさの定義は人によって様々ですが、私は画面内に規則正しくンバマが降ってくるさまを描画することを美しいと定義しました。きれいに並べたかったのですが、なぜか1体描画されていません。

マップ上には映っていますし、壁を壊せば18体現れたので存在はしているはずです。気になるところですが今回の趣旨とは離れてしまうので深入りはしないでおきましょう。

 

終わりに

最後に少し疑問を残してしまいましたが、おおむね満足のいく形にすることができました。このンバマ増殖バグがプレイに影響が出るレベルのバグを引き起こすきっかけになるのではないかと私は期待しています。少しでも興味を持ってくれた方は検証してくれると嬉しいです。一緒にシレン5を壊しましょう。

これから先もシレントルネコ投稿祭は続きます。アドベントカレンダーも更新されますので他の記事もぜひご覧ください。

それでは、よきシレントルネコライフを!

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【矢編】

この記事は「シレン投稿祭 Advent Calendar 2022」9日目の記事です。

久しぶりの投稿です。私の中では検証の面倒臭さと検証欲とが常にせめぎ合っているのですが、最近ついに検証欲が勝ち始めて来たので新しい検証に手を出すことにしました。

前回までの記事では直接攻撃によるダメージ計算式の推定を行っていましたが、今回は矢のダメージ計算式を推定していきます。

 

え?矢のダメージ計算式って、直接攻撃と違うの?という指摘がありそうですが、正直なところ、今の段階では「分からない」と回答せざる得ません。

直接攻撃と同じ計算式かも知れないし、違う計算式かもしれない。少なくとも私が知る限りではちゃんと書いてある資料はありませんでした。

さらには、矢ごとに設定されているであろう、強さ。これについては内部データらしきものの抽出は確認されていますが、検証はされておらずデータの確証は得られていません

 

検証の目的

というわけで、今回の検証では次の2つの項目を明らかにすることを目的とします。

  1. 矢のダメージ計算式
  2. 各矢の強さ
検証方法

今回は直接攻撃との計算式の違いを明らかにするために、2パターンの検証を行います。基本的なやり方はどちらの検証でも同じなので、まずは共通する部分を列挙します。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。

各矢とは、シレン5に出てくる定数ダメージを与えるもの以外を指します。具体的には木の矢、鉄の矢、銀の矢、会心の矢、毒矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢、生気の矢、心中の矢です。とどめの矢及びダーツの矢は対象外です。

続いて検証①と②で違う部分についてそれぞれ示します。

検証①

  • ちから:10
  • モンスターの守備力:1(運命の小道1~2Fのモンスターすべて)

検証②

  • ちから:26
  • モンスターの守備力:9(現在の塔4~5F、まわるポリゴン、中チンタラ、コロロン、ミドロ、ケンゴウ)

検証①と②を実施した意図についても軽く触れておきます。

検証①では、まず矢の強さを求めることを目的に行います。直接攻撃の計算式と同一のものであるという前提で、矢の強さを変えながら計算を行い、計測したダメージと計算結果が一致するものをその矢の強さとしました。

検証②では、①で求めた矢の強さをもとに直接攻撃の計算式を使って、ちからと守備力のパラメータを変化させて計算を行います。直接攻撃の計算式と違うのであれば、パラメータを変化させたときに計算結果に違いが出てくるはずです。

 

検証① 矢の強さの推定

検証方法については先に触れましたが、軽くおさらい。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:10
  • モンスターの守備力:1(運命の小道1~2Fのモンスターすべて)

この条件でダメージ計測を行った結果を示します。なお、今回は全体的にダメージが低く、計測ダメージが1刻みだったため、間のダメージの出現可否で矢の強さの推定を行うことはできませんでした。そのため、計測ダメージの最小と最大のみを利用して推定を行うこととします。

矢の種類 最小 最大 検証回数
木の矢 26 33 100
鉄の矢 27 35 120
銀の矢 26 34 100
会心の矢 26 34 100
毒矢 26 33 100
吹き飛ばしの矢 26 34 130
必中の矢 26 34 100
生気の矢 26 33 100
心中の矢 27 34 200

 

うん…。なんか、その、大して変わらないなぁ。

ボヤキは置いといて、この結果と計算結果を比べてみることにします。計算では直接攻撃の計算式↓の装備攻撃力の強さに当たる部分に、1~5までの値を代入して計算を行い、その最大と最小を表に示します。

 

ダメージ = [攻撃×乱数÷100-守備]

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3
ちから攻撃力 = LOG([ちから÷2]-1.25)×LOG([ちから÷2]-1.25)×25 (ちから8以上)
装備攻撃力 = 強さ×0.585


守備 = 守備力÷2

 

矢の強さ 最小 最大
1 26 33
2 26 34
3 27 34
4 27 35
5 28 36

 

2つの表を見比べると、各矢の強さの候補が見えてきます。まとめると、下のようになります。

強さ1:木の矢、毒矢、生気の矢

強さ2:銀の矢、会心の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

強さ3:心中の矢

強さ4:鉄の矢

 

並べてみると、改めて強さの違いが微々たるものだと感じさせられますね。

さて次は、この結果を背負って検証②に参りましょう。

検証② 矢の強さ及びダメージ計算式の推定

ここでも検証方法についてもう一度復習しておきます。

  • レベル:23
  • 各矢で100体以上のモンスターを攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:26
  • モンスターの守備力:9(現在の塔4~5F、まわるポリゴン、中チンタラ、コロロン、ミドロ、ケンゴウ)

この条件でダメージ計測を行いました。検証①と同じ理由で最小と最大ダメージのみを示します。

矢の種類 最小 最大 検証回数
木の矢 39 52 100
鉄の矢 41 54 100
銀の矢 40 52 150
会心の矢 40 53 100
毒矢 39 52 100
吹き飛ばしの矢 40 52 150
必中の矢 40 52 150
生気の矢 39 52 100
心中の矢 40 53 100

検証①と同様に強さ1~5でダメージ計算を行い、表にまとめた。

矢の強さ 最小 最大
1 39 52
2 40 53
3 40 53
4 41 54
5 41 55

2つの表を見比べて、矢の強さを導出しましょう。下のようになります。

強さ1:木の矢、毒矢、生気の矢

強さ2:会心の矢、心中の矢

強さ3:会心の矢、心中の矢

強さ4:鉄の矢

該当なし:銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

 

なんということでしょう。3種類の矢で計測したダメージと計算によって出されたダメージが異なる結果となってしまいました。

計算ミスを疑って何度も計算をやり直したり、たまたま最小・最大が計測されなかったのではないかと思い、計測回数を50回ずつ増やしたりしましたが、結果は変わらず。

検証①と②の結果から、銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢は同じ強さだと推測されますが、その全てで150回(=合計450)試行しているのにたまたま最大・最小が出なかった、というのは考えにくいです。

 

こうなってしまっては、直接攻撃と矢のダメージ計算式が異なると考えるのが妥当でしょう。

ですが、当たらずとも遠からず。矢の強さが仮のものとはいえ、計算値と実測値がかなり近い値になっていることも事実。

直接攻撃の計算式と程近い計算式であることが予想されます。

 

これからの推定の方針

検証①、②の結果を改めて見てみると、①と②で強さが定まらず、収まりが悪い矢がいくつかあるのに気づきます。

 

例えば、会心の矢と心中の矢を比べてみると、検証①では会心の矢は最小26最大34に対し、心中の矢は最小27最大34となっており、検証②では会心の矢も心中の矢も最小40最大53となっています。

はじめは検証①において心中の矢で最小ダメージの26が出ていないだけで、試行回数を増やせば26ダメージが出るだろうと踏んで、追検証を行いました。

しかし、計測回数が200回を超えても結局26ダメージは出ませんでした。

このことから、検証②だけを見ると心中の矢=会心の矢と思えてしまう矢の強さですが、検証①の結果と合わせることで、心中の矢>会心の矢である可能性が高いと考えられます。

また、検証②における銀の矢・吹き飛ばしの矢・必中の矢についてもピタリと合う矢の強さが見当たりません。しいて言えば、強さ1と2の間、1.5くらいの強さとするとしっくりときます。

 

ここまでの検討により、今のままでは矢の強さの粒度が粗すぎるように感じてきました。

そういえば私は冒頭でこんなことを言っていました。

矢ごとに設定されているであろう、強さ。これについては内部データらしきものの抽出は確認されていますが、

そうなんです。一応それらしきツイートがあったのです。そのツイートがこちら。

 

 

最初はこれをもとに検証を始めたのですが、どうも計算が合わず、値が間違っていると決めつけ、独自の強さを導出する方法にシフトチェンジしていました。

このツイートを今になって見返してみると、私が検証で導き出した強さの大小関係と近くなっているのがわかります。

強さの粒度が粗すぎると感じていた部分は、私独自の強さの約2倍のスケールにすることで解決しています。

 

しかし、この強さを直接攻撃の計算式にそのまま当てはめてしまっては、検証を始めたときと同じように計算が合わなくなってしまいます。

そこで私は、あくまで矢の計算式が直接攻撃の計算式に似ていると仮定した上で、下の式のαが違うのではないかと考えました。

矢攻撃力 = 強さ×α

直接攻撃ではα=0.585でしたが、検証①・②の結果から、およそ半分くらいの値になっていることが考えられます。

そこで、矢の強さが上のツイートのとおりであると仮定した上で、ここからの検証の方針は、この「αを求めること」としたいと思います。

 

検証②の結果からαの範囲を推定

さて、どうやってαを推定していきましょうか。ちょっと不格好な方法ですが、ここは愚直にαの数値を変動させて計算を行い、計測ダメージと比較することにより徐々にαの範囲を狭めていくことにします。

 

というわけでこの後から大量の計算をすることになるのですが、すべてを見せることは難しいので、αの変化によって計算結果が変わったαの範囲のみ見せていきます。

それではまず、検証②のレベル23、力26、敵守備力9でα=0.265~0.303まで変化させて計算した結果を表示します。上でも言った通り、最小・最大ダメージだけ出せば事足りそうだったので、最小・最大乱数で計算した結果です。

 

最小乱数

最大乱数

 

はい、すみません。かなり見づらいと思います。でも私も大変だったので皆さんにもちょっとだけこの苦しみを分け与えてあげます。さあ苦しめ。

実際のところ、これを転記したり再編集して見やすくするのが難しかったのでこういう形になりました。ちゃんと確認したい人は拡大するなりして見てください。

赤や青で色付けしてあるのは、検証によって計測された数値と一致している箇所。つまり、この色付けされている範囲のαが正しい可能性があります。

最大乱数の表のα=0.279と0.28の鉄の矢を見てください。丁度ここで色が切り替わっています。色がついていない=実測値と異なるということなので、これでαの範囲がα≧0.28であることが分かります。

 

ちなみに検証①のパラメータでも同様の計算を行いましたが、計算した範囲全てで計測値と一致していたため、αの範囲を絞ることができませんでした。

 

αの範囲を可能な限り狭める

ここから先は、ちからやレベルの値を変動させて、αが丁度良いところ(=範囲が絞れそうな値)で最小/最大ダメージが切り替わるものを探し当て、実際にそのパラメータでダメージ計測を行います。

そして、ダメージ計測をした結果によりαの範囲を狭めていきます。

ただし、ちからやレベルはほぼ総当りで変動させているので、変動させている様子をここで示すことはできません。そこで、最終的に検証で使用したパラメータの計算結果のみを示すこととします。

 

検証③ レベル23 ちから8 敵守備1 心中の矢(つよさ:5)

αの上限値を求めようと考え、行った検証。最初は広くても良いので、範囲を絞りたいと考えていたときに事件は起こりました。結果を示します。

上が最小乱数、下が最大乱数のダメージ。計測回数44回で最小ダメージ:24、最大ダメージ:31。非常に中途半端なところでやめているのですが、これは31ダメージを計測してしまったため。これが計測されたということは、少なくともα≧0.330であることになります。

最小乱数の方で範囲を絞ろうと考えていたので、まさか最大乱数の方で範囲が絞られるとは思ってもいませんでした。

検証④ レベル23 ちから12 敵守備1 木の矢(2)

今度こそαの上限値を求めるために行いました。

結果を示します。

段々と表が小さくなってきて、見やすくなってきました。

計測回数は100回、最小ダメージ:28最大ダメージ:37でした。

この結果により、αの範囲は0.330≦α≦0.339であることが明らかになりました。

検証⑤ レベル23 ちから22 敵守備1 心中の矢(5)

どんどん行きましょう。結果をどうぞ。

計測回数205回、最小:41最大:52
更に範囲を絞ることに成功しました。ここまでの検証により、0.330≦α≦0.332となります。

検証⑥ レベル23 ちから34 敵守備9 銀の矢(3)

計測回数184回、最小:46最大:60
ついにαが決まりました。α=0.330です。

 

確認のため、検証①や②の条件でα=0.330として計算を行ってみましょう。

検証①(レベル23 ちから10 敵守備1)の場合

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 26 33 2 26 33
鉄の矢 27 35 7 27 35
銀の矢 26 34 3 26 34
会心の矢 26 34 4 26 34
毒矢 26 33 2 26 33
吹き飛ばしの矢 26 34 3 26 34
必中の矢 26 34 3 26 34
生気の矢 26 33 2 26 33
心中の矢 27 34 5 27 34

検証②(レベル23 ちから26 敵守備9)の場合

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 39 52 2 39 52
鉄の矢 41 54 7 41 54
銀の矢 40 52 3 40 52
会心の矢 40 53 4 40 53
毒矢 39 52 2 39 52
吹き飛ばしの矢 40 52 3 40 52
必中の矢 40 52 3 40 52
生気の矢 39 52 2 39 52
心中の矢 40 53 5 40 53

最大・最小で計算結果に矛盾が生じることはありませんでした。検証できている範囲ではα=0.330で問題なさそうです。

 

検証⑦ 最強の肉体から放たれる矢 v.s. 黄金店主

もはやネタ検証です。最高に鍛え上げたシレンから矢を放ち、金店主(黄色ではないらしい)に当ててダメージを計測します。

α=0.330として計算した結果と計測結果が一致していれば多少は信憑性が増すと思います。

今回の検証の条件を示します。

  • レベル:99
  • 各矢で150回店主(金)を攻撃し、出たダメージを記録する。
  • 会心の矢は会心が出ていないときのダメージを記録する。
  • ちから:50
  • モンスターの守備力:60

 

計測結果と計算結果を示します。

矢の種類 計測最小 計測最大 矢の強さ 計算最小 計算最大
木の矢 43 64 2 43 64
鉄の矢 44 65 7 44 65
銀の矢 43 64 3 43 64
会心の矢 43 64 4 43 64
毒矢 43 64 2 43 64
吹き飛ばしの矢 43 64 3 43 64
必中の矢 43 64 3 43 64
生気の矢 43 64 2 43 64
心中の矢 44 65 5 44 65

すべての矢で計測値と計算値が一致しています。検証's high になっていたおかげで気づいていませんでしたが、ほとんどの矢でダメージが同じになってしまい検証で使う数値としては適しているとは言い難い結果となっています。

それでもαの確認にはなっていますし、検証①と②で強さは確認できているので補完としては悪くないと思います。むしろこれだけ矢の強さが違うのに計測と計算が一致しているのはαが一致していないとありえないとも言えるでしょう。

これにて検証完了とします。

まとめ

というわけで検証で明らかになった矢のダメージ計算式と矢の強さを示します。

ダメージ = 攻撃×乱数÷100-守備

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+矢攻撃
レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG(ちから÷2-1.25)×LOG(ちから÷2-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)


矢攻撃力 = 強さ×0.330

 

守備=守備力÷2

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

【矢の強さ】

2 木の矢、毒矢、生気の矢

3 銀の矢、吹き飛ばしの矢、必中の矢

4 会心の矢

5 心中の矢

7 鉄の矢

 

感想および謝辞

感想で毎回のように検証疲れました、と書いているような気がしますが、今回も例に漏れず疲れました。

今回のダメージの総計測回数は4000回を超えました。αの範囲を狭めるために行った記事内で触れていない検証もあり、そこまで含めると膨大な検証量です。しかも、直接攻撃とは違い矢の検証なので本数に制限があり、一度のセーブリセットで検証できる回数も限られてきます。大変でした。

最後になりましたが、検証をするにあたり矢集めを手伝ってくれた せぐ(@kisekino_goo)さん、本当にありがとうございました。手伝って頂かなかったら未だに検証を始められていなかった可能性が高いです。

 

というわけで、最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。

これからもシレン投稿祭を楽しんでいきましょう!

 

それでは、良きシレンライフを!

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【各種ダメージアップ・ダウン編】

以前【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【決定版】という記事を出したのですが、特効や金食い攻撃といった武器に働くダメージアップのみ考慮して、状態異常などのその他のダメージアップ・ダウンの場合を考慮していなかったので今回の記事を書くことにしました。

今回の記事で与ダメに関してはほとんどカバーできていると思います。言うなれば本記事が真の決定版。決定版とは何だったのか。

カバーできていないものがあれば教えてください。気が向いたときに検証するかもしれません。

 

検証の対象

前置きはこの辺にしておいて、本題に入りましょう。今回の検証の対象となるダメージアップ・ダウンは以下のとおりです。

  • イカリ状態
  • 会心の一撃
  • 攻撃力アップ/ダウン
  • 防御力アップ/ダウン
  • スリップ状態
  • 武器祝福

 

検証に入る前に、各種ダメージアップの効果を軽くおさらいしておきましょう。説明文はwikiを引用します。

15ターンの間、攻撃力が2倍になる。

与ダメが2倍になる。(wikiにそれらしい記載がなかったので自分で書いた)

  • 攻撃力アップ

攻撃力ではなく、与ダメージ自体に1段階につき50%増の上昇補正がかかる。
8段階まで重複し、上昇率は
50%/100%/150%/200%/250%/300%/350%/400%と推移する。

  • 攻撃力ダウン

攻撃力ではなく、与ダメージ自体に減少補正がかかる。
8段階まで重複し、減少率は
50%/60%/70%/80%/90%/95%/97%/99%と推移する。

  • 防御力アップ

防御力ではなく、被ダメージ自体に軽減補正がかかる。
8段階まで重複し、軽減率は
20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%と推移する。

  • 防御力ダウン

防御力ではなく、被ダメージ自体に1段階につき50%増の増幅補正がかかる。
8段階まで重複し、増幅率は
50%/100%/150%/200%/250%/300%/350%/400%と推移する。

  • スリップ状態

6ターンの間行動不能になり、そのうち5ターンの間被ダメージが2倍になる。
マゼルン種が道具を飲み込んでいた場合、道具を周囲に落とす。

  • 武器祝福

攻撃力上昇(一定確率で祝福解除)

 

こうして見ると、攻撃力アップ/ダウンとか防御力アップ/ダウンなどのように詳細が書いてあるものもあれば、武器の祝福のように詳細が不明なものもあり、情報の度合いに大きな差があるのが分かります。

倍率の詳細が分かっていないのが祝福のみで助かりました。攻撃アップの様に8段階もあるものを1から検証しようと思うと、時間がいくら合っても足りなかったでしょう。

 

事前検証

さて、今回の検証項目は6個。以前までの記事と比べると単体でも遥かに多いですし、これらの組み合わせともなると膨大な量になります。

そこで、先に事前検証としていくつかの項目を組み合わせたパターンで10回前後測定を行い、その中で残ったものを次の本検証で詰めていく、という方式を取ることにしました。

なお、事前検証の時点では、これらの倍率は金食い攻撃のあとに付与されるものだと思いこんでいたので、特効付きでダメージ測定を行いませんでした。

事前検証で行ったのは検証は次の3つ。防御力1段階ダウン+イカリ、防御力1段階ダウン+会心、防御力1段階ダウン+スリップ。攻撃と防御は同じ箇所で計算されると予想できるため省き、祝福はそもそも倍率が分かっていないため、のちに単体で検証する為に事前検証には加えなかった。

今後の検証が分かりやすいように、ダメージ計算式で各種倍率が入ると予想される箇所を示しておく。

 

ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×金食い攻撃特効》×②》

 

もはやおなじみの式なので詳しい説明は省きます。詳細が知りたい方は以前の記事を見てください。

この式の①、②どちらかで処理が行われている場合でそれぞれ計算を行い、実測値と比較を行います。同じ場所で処理が行われている場合は順番も考慮して計算。計算値はダメージが飛び飛びになっているので10回前後のダメージ測定である程度絞り込めます。

 

 

  • 防御力1段階ダウン(1.5倍)+イカリ(2倍)

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い

計測ダメージ:151、127、136、151、127、147、132、147

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
①防→イカ 117 119 119 124 124 124 127 127 132 132 135 135 135
イカリ→防 117 120 120 124 124 124 128 128 132 132 136 136 136
①防②イカ 116 118 118 124 124 124 126 126 132 132 134 134 134
イカリ②防 117 120 120 124 124 124 127 127 132 132 136 136 136
②防→イカ 116 120 120 122 122 122 126 126 132 132 134 134 134
イカリ→防 117 120 120 123 123 123 126 126 132 132 135 135 135
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
①防→イカ 140 140 143 143 143 148 148 150 150 150 156 156 158
イカリ→防 140 140 144 144 144 148 148 152 152 152 156 156 159
①防②イカ 140 140 142 142 142 148 148 150 150 150 156 156 156
イカリ②防 139 139 144 144 144 147 147 151 151 151 156 156 159
②防→イカ 138 138 144 144 144 146 146 150 150 150 156 156 158
イカリ→防 138 138 144 144 144 147 147 150 150 150 156 156 159

計測したダメージを赤で塗っています。これが全て含まれているのは、①イカリ②防の場合のみ。

この検証により、イカリは金食い攻撃よりも前防御ダウンは金食い攻撃よりもあとに処理されていることが分かります。

 

  • 防御力1段階ダウン(1.5倍)+会心(2倍)

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い

計測ダメージ:124、136、117、147、144、120、132、124、147、127

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
①防→会心 117 119 119 124 124 124 127 127 132 132 135 135 135
会心→防 117 120 120 124 124 124 128 128 132 132 136 136 136
①防②会心 116 118 118 124 124 124 126 126 132 132 134 134 134
会心②防 117 120 120 124 124 124 127 127 132 132 136 136 136
②防→会心 116 120 120 122 122 122 126 126 132 132 134 134 134
会心→防 117 120 120 123 123 123 126 126 132 132 135 135 135
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
①防→会心 140 140 143 143 143 148 148 150 150 150 156 156 158
会心→防 140 140 144 144 144 148 148 152 152 152 156 156 159
①防②会心 140 140 142 142 142 148 148 150 150 150 156 156 156
会心②防 139 139 144 144 144 147 147 151 151 151 156 156 159
②防→会心 138 138 144 144 144 146 146 150 150 150 156 156 158
会心→防 138 138 144 144 144 147 147 150 150 150 156 156 159

計測ダメージがすべて含まれているのは①会心②防の場合のみ。

この検証により、会心は金食い攻撃よりも前に処理されていることが分かります。

 

  • 防御力1段階ダウン(1.5倍)+スリップ(2倍)

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い

計測ダメージ:123、123、123、150、135、147、123、123、126、123

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
①防→オイル 117 119 119 124 124 124 127 127 132 132 135 135 135
①オイル→防 117 120 120 124 124 124 128 128 132 132 136 136 136
①防②オイル 116 118 118 124 124 124 126 126 132 132 134 134 134
①オイル②防 117 120 120 124 124 124 127 127 132 132 136 136 136
②防→オイル 116 120 120 122 122 122 126 126 132 132 134 134 134
②オイル→防 117 120 120 123 123 123 126 126 132 132 135 135 135
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
①防→オイル 140 140 143 143 143 148 148 150 150 150 156 156 158
①オイル→防 140 140 144 144 144 148 148 152 152 152 156 156 159
①防②オイル 140 140 142 142 142 148 148 150 150 150 156 156 156
①オイル②防 139 139 144 144 144 147 147 151 151 151 156 156 159
②防→オイル 138 138 144 144 144 146 146 150 150 150 156 156

158

②オイル→防 138 138 144 144 144 147 147 150 150 150 156 156 159

計測ダメージがすべて含まれているのは②オイル→防の場合のみ。

この検証により、スリップは金食い攻撃よりもあとに処理され、防御よりも先に処理されていることが分かります。

 

 

ここまでの検証結果をまとめます。

 

ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×金食い攻撃特効》×②》

 

上の式において、①の場所で処理されているのはイカリ、会心の2つ。②の場所で処理されているのはスリップと防御で、順番はスリップ→防御の順。やっていないので予想だが、攻撃に関しても②で処理されていると考えられる。

こんな感じ。

 

ここからは本検証として試行回数を増やしてダメージ測定を行い、先程の検証結果の信憑性を高めていきます。

 

検証1:計算式の金食い前で処理されている倍率の検討

まずは金食い攻撃の前で処理されていることが考えられる、イカリ状態と会心について検証していこう。

これらの倍率はどちらも2倍で、同時に発動したときにどちらが先に処理されていたとしても最終的な計算結果に影響はありません。そこで今回の検証ではイカリ状態単体と、会心単体でそれぞれダメージ測定を行い、計算値と見比べることで検証します。

今回の検証はダメージ計算式の確認であり、推定ではないため、別の計算式の計算結果は載せません。①の箇所で計算された結果と計測値を見比べて、矛盾がないことを確認してください。

計測回数は各100回。

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い

ダメージ 78 80 83 85 88 91 93 96 98 101 104 106
計測回数 4 10 6 3 7 19 7 15 10 9 4 6
計算時の出現回数 1 2 3 2 2 3 2 3 2 3 2 1

 

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:26、敵守備力:11、印:金食い

ダメージ 78 80 83 85 88 91 93 96 98 101 104 106
計測回数 3 8 11 9 10 16 6 9 9 11 4 4
計算時の出現回数 1 2 3 2 2 3 2 3 2 3 2 1

 

試行回数100というのは決して多くはないですが、他の箇所で処理したときには矛盾が出ることを考えると、イカリ状態と会心の計算箇所は①で間違いないでしょう。

 

さて、勘の良い読者諸君なら気づいているかもしれませんが、ここまで私は弱点特効の存在を完全に忘れていました。

というのも、これら倍率は当然金食い攻撃よりもあとに処理されるものだとばかり思っていたので、計測には金食い攻撃だけ含めれば問題ないと考えていたからです。

そこで、ここからは追加検証として、弱点特効を含めたダメージ計測を行い、真に正しい各倍率の処理場所を検討します。

 

今の議論を計算式上で確認しておこう。

 

ダメージ = 《《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×弱点特効》×②》×金食い攻撃特効》

 

先程までとは違い弱点特効が追加され、弱点特効の前後に①と②が組み込まれている点に注意してください。

追加検証では金食い攻撃印に加え、植物特効印を付けた武器で攻撃し、計測ダメージと計算値を比較します。

 

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:28、敵守備力:8、印:金食い、植物

計測ダメージ:143、118、118、153、140、140、146、126、132、118

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
115 115 118 118 122 122 122 126 126 128 128 132 132
114 114 117 117 122 122 122 124 124 127 127 132 132
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
132 136 136 140 140 143 143 143 146 146 150 150 153
132 135 135 140 140 143 143 143 145 145 150 150

153

 

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:28、敵守備力:8、印:金食い、植物

計測ダメージ:143、128、126、136、143、140、140、146、122、136、140、118、118、140、136

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
115 115 118 118 122 122 122 126 126 128 128 132 132
114 114 117 117 122 122 122 124 124 127 127 132 132
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
132 136 136 140 140 143 143 143 146 146 150 150 153
132 135 135 140 140 143 143 143 145 145 150 150

153

 

2つの検証とも、計測ダメージと計算とに矛盾がないのは①の弱点特効の前で計算されているもの。

イカリ状態と会心は弱点特効の前に計算されていると考えて良いでしょう。

 

一旦ここで検証1での結論をまとめておこう。

イカリ状態と会心のダメージ計算は次の式の通りに計算が行われていることが明らかになりました。

 

ダメージ = 《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×①》×弱点特効》×金食い攻撃特効》

① = イカリ(2)×会心(2)

※()内は倍率。

イカリ、会心とも整数倍なので処理順は順不同

 

ということで検証1、イカリ状態と会心の検証を終了します。

 

検証2:計算式の金食い後で処理されている倍率の検討

次に金食い攻撃の後で処理されていることが考えられる、攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウン、スリップ状態について検証していこう。

攻撃アップ/ダウンと防御アップ/ダウンに関しては少数倍が存在するため、処理順により計算結果が変わってくる。

そのため、検証1と違い、各倍率の処理順を検討するために各倍率を同時にかけた上で計測を行う必要がある。

スリップ状態以外の倍率に関しては、それぞれの処理順が分かるように整数以外の違う倍率を掛ける必要がある。そこで、ここでは攻撃2段階ダウン(0.4倍)と防御2段階アップ(0.7倍)を使います。

また、スリップ状態に関しては事前検証でスリップ→防御の順で処理されていることが判明しているので、推定ではオイルを先に処理することを固定した上で攻撃と防御の処理順のみ変更する。

なお、計測ダメージで処理方法を推定するにはダメージのスケールを大きくする必要があったため、会心を加えて計測を行う。会心は先程の検証結果を踏まえて弱点特効の前で計算を行うものとします。

 

  • 攻撃2段階ダウン+防御2段階アップ+スリップ状態+会心

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い

計測ダメージ

ダメージ 50 52 53 54 56 58 59 60 62 63 65
計測回数 5 10 4 8 14 10 13 7 18 4 7

計算ダメージ

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
スリップ→攻撃→防御 50 50 51 51 51 53 53 54 54 56 56 56 58
スリップ→防御→攻撃 50 50 52 52 52 53 53 54 54 56 56 56 58
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
スリップ→攻撃→防御 58 58 58 58 60 60 61 61 61 63 63 65 65
スリップ→防御→攻撃 58 59 59 59 60 60 62 62 62 63 63 65 65

 

計測ダメージと矛盾がないのはスリップ→防御→攻撃の場合。

ということで順番は防御アップ/ダウン→攻撃アップ/ダウンで間違いないでしょう。

 

…と、言いたいところだったのですが、正直なところ結果が意外でした。攻撃→防御の順で処理したほうが素直、というか納得のいく処理順だと思います。もしかするとアップとダウンで処理順が違っているのかも。

ということで追加検証。攻撃アップ/ダウンと防御アップ/ダウンのすべての組み合わせで処理の順番を検討しましょう。

それぞれ攻撃(防御)を何段階アップ(ダウン)させるかは、処理順を変えたときに計算結果に差が出るように選びました。

 

  • 攻撃1段階アップ+防御2段階アップ+会心

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い

計測ダメージ:111、97、111、97、111、116、105、100、105、97

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
攻撃→防御 95 95 97 97 97 100 100 102 102 105 105 105 109
防御→攻撃 94 94 97 97 97 100 100 102 102 105 105 105 108
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
攻撃→防御 109 111 111 111 114 114 116 116 116 119 119 122 122
防御→攻撃 108 111 111 111 114 114 115 115 115 118 118 121 121

 

  • 攻撃3段階アップ+防御1段階ダウン+会心

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い

計測ダメージ:408、408、360、367、415、438、340、397、367、348

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
攻撃→防御 340 340 348 348 348 360 360 367 367 378 378 378 390
防御→攻撃 340 340 347 347 347 360 360 367 367 377 377 377 390
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
攻撃→防御 390 397 397 397 408 408 415 415 415 427 427 438 438
防御→攻撃 390 397 397 397 407 407 415 415 415 427 427 437 437

 

  • 攻撃2段階ダウン+防御1段階ダウン+会心

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い

計測ダメージ:55、55、54、54、54、60、68、58、65、57、63、54、62

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
攻撃→防御 54 54 55 55 55 57 57 58 58 60 60 60 61
防御→攻撃 54 54 55 55 55 57 57 58 58 60 60 60 62
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
攻撃→防御 61 63 63 63 64 64 66 66 66 67 67 69 69
防御→攻撃 62 63 63 63 65 65 66 66 66 68 68 70 70

 

何なんだこれは…。

これまでの結果をまとめると、防御アップ→攻撃ダウン、攻撃アップ→防御アップ、攻撃アップ→防御ダウン、防御ダウン→攻撃ダウンの関係が成り立つことが分かります。

攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理関係をひとまとめにすると次のようになります。

攻撃アップ → 防御アップ、防御ダウン → 攻撃ダウン

 

処理順にまるで法則性がありません。(無理やり見いだせなくもないが)

何故このような処理順になっているのか、非常に気になるところではありますが、考えても仕方ありません。こうなっていた、ということを素直に受け入れるしかないのです。

 

検証2の最後にこのセクションで判明したことを式にまとめておきましょう。

 

ダメージ = 《《《《《《《【攻撃×乱数÷100-守備】×弱点特効》×金食い攻撃特効》×スリップ(2)》×攻撃アップ》×防御アップ》×防御ダウン》×攻撃ダウン》

※()内は倍率。

 

検証3:祝福の検討

さて、今回の記事最後の検証です。wikiには倍率すら書いていなかった謎の祝福を検証しましょう。

とりあえず武器を祝福してダメージを計測します。他の検証も同時並行で行っていたため、偶然会心が入っていますがこれが思わぬ効果を生み出しました。その効果は後でお話します。

ダメージを計測した後、計測したダメージと矛盾がないように倍率をいじったり、処理順を変えたりとごちゃごちゃとやっていたので、それをすべてここで出しちゃうととてつもなく見にくい表になってしまいます。

そこでひとまずここでは、先に結論を示してからその結論と矛盾がないことを確認してもらう方法を取ろうと思います。

まず祝福の倍率から。倍率は1.25倍でした。

処理場所は会心と同じ金食い攻撃の前で、会心→祝福の順番で処理されていることが判明しました。

 

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い

上の処理方法でのダメージの計測結果と計算結果を下の表にまとめました。

ダメージ 113 117 119 123 126 130 132 136 139 143 145
計測回数 5 14 6 7 17 8 18 6 8 4 7
計算時の出現回数 2 3 2 2 3 2 3 2 3 2 2

 

この検証により、会心→祝福→金食いの順で処理されていることがわかりました。会心を入れたことで会心と祝福の処理の順序関係が明らかになり、イカリとの関係、弱点特効との関係がどうなっているのか、これが気になってきました。

まずは祝福と特効の関係を明らかにしましょう。仮に特効→祝福であれば、イカリ→特効なので自動的にイカリ→祝福の関係が明らかになります。

 

レベル:23、ちから:8、武器つよさ:25、敵守備力:1、印:金食い、植物

先程の検証に植物特効を付与してダメージを計測してみましょう。例のようにこれを計算の結果と比較します。

まずは計測結果から。

ダメージ 152 157 159 165 170 175 178 183 188 191 196 201
計測回数 0 1 4 4 2 5 4 3 0 3 4 0

次に計算結果。

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
特効→祝福 152 157 157 159 159 159 165 165 170 170 175 175 175
祝福→特効 152 157 157 161 161 161 166 166 169 169 175 175 175
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
特効→祝福 178 178 183 183 183 188 188 191 191 191 196 196 201
祝福→特効 178 178 183 183 183 187 187 192 192 192 196 196 201

計測回数が30回と少ないのですべてのダメージは出ていませんが、2つの計算式を比較するには十分のデータを取ることが出来ています。

矛盾がないのは、特効→祝福の場合。これによって自動的にイカリ→祝福であることが判明しました。

 

このセクションで判明したことをまとめます。

 

ダメージ = 《《【攻撃×乱数÷100-守備】×弱点特効》×祝福(1.25)》×金食い攻撃特効》

※()内は倍率。

 

まとめ

最後にこれまでに私が検証してわかったことをまとめます。

 

シレン→モンスターへのダメージ計算式は、

 

ダメージ = 《《《《《《攻撃×乱数÷100-守備×イカリ(2)×会心(2)×合計特効倍率×祝福(1.25)×金食い攻撃特効×スリップ(2)×攻撃アップ/ダウン・防御アップ/ダウン

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃

レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG(ちから÷2-1.25)×LOG(ちから÷2-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)

装備攻撃力 = 強さ×0.585

 

守備=守備力÷2

 

合計特効倍率 = 《《《135×135÷100×135÷100÷100 (有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

 

金食い攻撃特効 = 1.30

 

※攻撃アップ/ダウン、防御アップ/ダウンの処理順は攻撃アップ→防御アップ/ダウン→攻撃ダウン

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

となります。

 

感想

今回の検証は特に面倒でした。検証項目が多いのもそうですが、攻撃アップやイカリ状態など、状態異常が数ターン限定のものが多く、試行回数を稼ぐのに非常に多くの手間と時間がかかりました。

こういう検証をする場合、私はバックアップを取っておいて検証が1順したら戻れるようにするのですが、今回はたくさんのアイテムが必要になるため、バックアップとリストアの回数が普段より多くなっていました。いつかやると予想はしていたのですが、案の定バックアップデータを上書きしてしまい、今まで集めたアイテムがすべてなくなるという事故も起きました。

そんなこともあり、必要以上に時間がかかってしまったわけですが、ひとまず与ダメに関しては満足のいく検証が出来たと感じています。

検証回数が足りていない部分もややあるとは思いますが、これが今の私の限界です。ここで打ち止めにします。

 

といったところで、今回の記事は以上にさせていただきます。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

それでは、良いシレンライフを。

【風来のシレン5 plus】ダメージ計算式の推定【決定版】

以前、武器束ねの腕輪検証の際に必要になるということで、シレン5におけるダメージ計算式の処理方法について検証を行った。

前の記事では特効武器については検証をしておらず、特効補正の前後でどのような処理が行われているかまでは検討しなかった。

そこで今回はダメージ計算の最終処理である特効補正の前後の処理について検証を行う。

 

ダメージ計算式

今回検証で使用するダメージ計算式を改めて確認しておこう。なお、攻撃・守備の計算方法は省略するため詳しく知りたい方は組長式を参照してほしい。

 

ダメージ =攻撃×乱数÷100-守備×種族倍率

 

今回は、この【】および《》で行われる処理について検討する。

 

4つの検証

最終処理を検討するために行った検証は4つ。

  1. 「金食い攻撃」印を合成し、ダメージを測定
  2. 「植物特効」印を合成し、植物系のモンスターでダメージを測定
  3. 「金食い攻撃」「植物特効」印を合成し、植物系のモンスターでダメージを測定
  4. 「金食い攻撃」「植物特効」「浮遊特効」印を合成し、パコレプキンでダメージを測定

1と2は種族倍率が1個の場合の処理を検討するために行った。また、金食い攻撃とその他の特効で補正の掛かる場所が異なる可能性があるため、それぞれ別々に測定した。
3は補正が複数ある場合の処理を検討するために行った。
4は補正が複数ある場合、特効系の印と金食い攻撃印のそれぞれで処理が別になる可能性を検証した。

 

検証1:「金食い攻撃」印を合成し、ダメージを測定

無特効武器(大隕鉄聖剣)に金食い虫こん棒を合成する。運命の小道1~2F のモンスターに攻撃し、出たダメージを測定した。他の条件は以下の通り。

  • Lv.23
  • 武器:大隕鉄聖剣+1(つよさ:26)
  • ちから:8

試行回数は300回。出現したダメージと出現回数の結果を次に示す。

ダメージ 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
出現回数 12 27 0 27 23 21 0 39 20 33 30 0 31 28 9

 

続いて予測値を算出する。《》の部分は四捨五入・切り捨てのどちらか、【】の部分は未処理・四捨五入・切り捨てのいずれかで計算を行う。(《》の部分で未処理がないのは最終的に整数にするため)計算の結果を次に示す。なお、表中の四は四捨五入を、未は未処理、切は切り捨てを意味する。例えば、【未】《四》なら、【】で未処理であり、《》で四捨五入をしていることを示す。

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
【未】《四》 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 51 52 52
【四】《四》 46 47 47 48 48 48 49 49 51 51 52 52 52
【切】《四》 46 46 47 47 48 48 48 49 49 51 51 51 52
【未】《切》 45 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 51 52
【四】《切》 45 46 46 48 48 48 49 49 50 50 52 52 52
【切】《切》 45 45 46 46 48 48 48 49 49 50 50 50 52
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
【未】《四》 53 54 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59 59
【四】《四》 53 53 55 55 55 56 56 57 57 57 59 59 60
【切】《四》 52 53 53 53 55 55 56 56 57 57 57 59 59
【未】《切》 52 53 54 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59
【四】《切》 53 53 54 54 54 55 55 57 57 57 58 58 59
【切】《切》 52 53 53 53 54 54 55 55 57 57 57 58 58

 

気になる人はじっくりと表を見比べてみてほしいが、この中で最小45、最大59かつ、47・51・56ダメージが出ないのは、【四】《切》【】補正を掛ける前に四捨五入を行い、《》補正を掛けた後に切り捨て処理を行っている場合のみ。

 

よって、結論としてダメージ計算式は

ダメージ =攻撃×乱数÷100-守備×種族倍率

【】で四捨五入を行い、《》で切り捨て処理を行っている
と考えて良いでしょう。

 

検証2:「植物特効」印を合成し、植物系のモンスターでダメージを測定

検証1の「金食い攻撃」印は厳密には特効印ではなく、種族倍率の検証をするには不適当な可能性がある。そこで特効印の一つである「植物特効」を用いて金食い攻撃と特効が同じ場所で処理されていることを確認する。

無特効武器(大隕鉄聖剣)に草刈りのカマを合成する。運命の小道1~2F のおばけカイワレ及びタネッコに攻撃し、出たダメージを測定した。他の条件は以下の通り。

  • Lv.23
  • 武器:大隕鉄聖剣+3(つよさ:28
  • ちから:8

試行回数は111回。出現したダメージと出現回数の結果を次に示す。

ダメージ 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
出現回数 6 10 0 10 10 0 10 8 5 0 12 15 11 0 7 7

 

検証1と同様に予測値を求め、次の表にまとめた。

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
【未】《四》 49 50 50 51 51 52 53 53 54 54 55 55 56
【四】《四》 49 50 50 51 51 53 53 53 54 54 55 55 55
【切】《四》 49 50 50 50 51 51 51 53 53 54 54 55 55
【未】《切》 49 49 50 50 51 52 52 53 53 54 54 55 56
【四】《切》 48 49 49 51 51 52 52 52 54 54 55 55 55
【切】《切》 48 48 49 49 51 51 51 52 52 54 54 55 55
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
【未】《四》 57 57 58 58 59 59 60 61 61 62 62 63 63
【四】《四》 57 57 58 58 59 59 59 61 61 62 62 63 63
【切】《四》 55 57 57 58 58 59 59 59 61 61 62 62 63
【未】《切》 56 57 57 58 58 59 60 60 61 61 62 62 63
【四】《切》 56 56 58 58 59 59 59 60 60 62 62 63 63
【切】《切》 55 56 56 58 58 59 59 59 60 60 62 62 63

この中で、最小48、最大63かつ50・53・57・61が出ないのは検証1のときと同じの【四捨五入】《切り捨て》の場合のみ。これで少なくとも特効印と金食い攻撃印は計算後に同じ処理を行っていることが判明しました。

 

よって結論として、本記事内では
金食い攻撃と特効は計算式上で同じ場所で処理されている
とした上で考察を進めます。

 

検証3:「金食い攻撃」「植物特効」印を合成し、植物系のモンスターでダメージを測定

検証1・2で特効武器1つの場合の種族倍率の計算処理が明らかとなった。ではこの種族倍率が、2つ、3つと増えた場合計算処理はどのようになるだろうか。ここでもう一度ダメージ計算式を確認しておこう。

 

ダメージ =攻撃×乱数÷100-守備×種族倍率

 

この計算式には種族倍率が一つしか出現しないので、2つ以上ある場合の処理が明確でない。闇雲に検証しても埒が明かないので、今回もある程度予想を立て、その予想を立証するという形式で検証を進めていく。

まず一つ目の説。種族倍率を予め計算しておき、その後の部分と掛け合わせるというもの。

二つ目の説は種族倍率をその都度掛け合わせ、その度に切り捨て処理を行う、というもの。

文章で書くと自分でも訳がわからないので、先ほどの計算式のように記述すると次のようになる。

 

①合計種族倍率=種族倍率1×種族倍率2

 ダメージ =攻撃×乱数÷100-守備×合計種族倍率

 

②ダメージ = 《《攻撃×乱数÷100-守備×種族倍率1×種族倍率2

 

この説を立証するために次のような検証を行った。

無特効武器(大隕鉄聖剣)に草刈りのカマと金食い虫こん棒を合成する。運命の小道1~2F のおばけカイワレ及びタネッコに攻撃し、出たダメージを測定した。他の条件は以下の通り。

  • Lv.23
  • 武器:大隕鉄聖剣+3(つよさ:28
  • ちから:8

試行回数は138回。出現したダメージと出現回数の結果を次に示す。

ダメージ 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
出現回数 2 12 0 0 15 17 0 0 9 13 7 0 0 16 11 0 15 0 7 14

 

①②の説にもとづいて計算を行い、次の表にまとめた。なお、②の説は内側、外側のどちらの《》でも切り捨て処理を行っている。また、②の説では倍率を掛ける順で計算結果が異なるため、それぞれの場合で計算している。

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
説① 63 64 64 66 66 68 68 68 70 70 71 71 71
説②金→植 62 64 64 66 66 67 67 67 70 70 71 71 71
説②植→金 62 63 63 66 66 67 67 67 70 70 71 71 71
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
説① 73 73 75 75 77 77 77 78 78 80 80 82 82
説②金→植 72 72 74 74 76 76 76 78 78 79 79 82 82
説②植→金 72 72 75 75 76 76 76 78 78 80 80 81 81

 

今回は説②の植物特効→金食い攻撃の場合に予測値と実測値が一致した。138回という試行回数は決して多くはないが、これだけ出るダメージがまばらで不規則なうえですべて一致しているのは、偶然とは言い難いでしょう。

 

よって本記事では複数の種族倍率がある場合の計算式は

ダメージ = 《《攻撃×乱数÷100-守備×種族倍率1×種族倍率2…

であり、種族倍率を掛ける順番は植物特効→金食い攻撃

と結論付けます。

 

検証4:「金食い攻撃」「植物特効」「浮遊特効」印を合成し、パコレプキンでダメージを測定

検証3で「特効」印と「金食い攻撃」印の処理の関係は明らかになりました。

しかし、もしこれが、「特効」印と「特効」印の場合だったら?「金食い攻撃」印は「特効」印と同じ処理であると言い切れるのか?

一度でも疑問に思ってしまったら終わり。検証しなくては気が収まりません。というわけで「金食い攻撃」「植物特効」「浮遊特効」の3つの印を合成し、パコレプキンを攻撃することで「特効」印と「金食い攻撃」印の処理の違いについて検証します。

具体的には2つの説が考えられます。検証3と同様に計算式の形で説を示します。

 

①合計特効倍率 = 特効倍率1×特効倍率2 

ダメージ = 《《攻撃×乱数÷100-守備×合計特効倍率×金食い攻撃特効

②ダメージ = 《《《攻撃×乱数÷100-守備×特効倍率1×特効倍率2×金食い攻撃特効

 

①の説は金食い攻撃以外の特効倍率を予め掛けておく方法。②の説は都度都度倍率を掛け、切り捨て処理を行うという検証3の結論に沿う説です。言わずもがな私は②の説を推しています。

私の推しは置いとくとして、検証の方法を次に示します。

無特効武器(大隕鉄聖剣)に草刈りのカマと空の刃と金食い虫こん棒を合成する。過去の塔4~7Fでパコレプキン(守備12)を攻撃し、出たダメージを測定した。他の条件は以下の通り。

  • Lv.23
  • 武器:大隕鉄聖剣+5(つよさ:30)
  • ちから:8

試行回数は104回。ちょっと少ないが、出現したダメージと出現回数の結果を次に示す。

ダメージ 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88
出現回数 5 0 0 5 7 0 9 0 0 11 0 0 9 0
ダメージ 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101  
出現回数 19 0 10 0 4 0 0 8 0 12 0 0 5  

 

ダメージが大きくなってくると飛び飛びになっている場所が増えてきましたね。試行回数が心もとないが、少なくとも検証時に出たダメージは計算でも出ていないと計算処理が合っていないことになる。それでは2つの説の計算結果を見てみよう。

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
75 75 78 78 79 79 81 81 81 84 84 87 87
75 75 76 76 78 78 81 81 81 83 83 85 85
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
89 89 89 92 92 93 93 96 96 98 98 98 101
88 88 88 91 91 93 93 96 96 97 97 97 101

 

どちらも最大と最小は同じだが、それぞれ出るダメージと出ないダメージが異なる。計測値で出たダメージのうち、②は79・84・87・89・98ダメージが計算によって出ていない。①は一見全て出ているように見えるが、91ダメージが計算で出ていないほか、計算で出ている92ダメージが実際には計測されていない。

 

さあ困りました。推しの説は愚か、考えた説すべてを潰されてしまいました。

しかし、①の説、予め特効の倍率のみをかけ合わせる説は結果からそう遠くもない計算が出ています。この節をもとに考えていけば結論に近づけるかもしれません。

 

こういうときは一度基本に立ち返ってみるに限ります。組長式の特効倍率のところを眺めてみましょう。

例えば、
1.30と3.10を適用する場合、[130×310÷100]÷100=4.03
1.30と1.30と3.10を適用する場合、[[130×130÷100]×310÷100]÷100=[169×310÷100]÷100=5.23

なにかおかしなところは…。ん?2番目の式、計算すると5.239になるけど、9が切り捨てられているぞ!?これはもしや。

ということで、合計特効倍率 = 1.35×1.35 = 1.8225 ≒ 1.82 として改めて①の説で計算してみましょう。結果は…

乱数 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
少数第2位まで 75 75 78 78 79 79 81 81 81 84 84 87 89
乱数 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
少数第2位まで 89 89 89 91 91 93 93 96 96 98 98 98 101

 

なんと計算値と実測値がピタリと一致しています。これで間違いなさそうです。

ちなみに、念のために合計特効倍率を金食い攻撃の倍率も含めて計算してみましたが、こちらは一致しませんでした。特効と金食いがバラバラに計算される、という説も間違いないようです。

 

というわけで検証4の結論に入ります。
特効n個のときのダメージ計算式は

 

合計特効倍率 = 《《135×135÷100×135÷100 (有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)

ダメージ = 《《攻撃×乱数÷100-守備×合計特効倍率×金食い攻撃特効

 

である。

 

まとめ

今回の記事は決定版なので、前回までの記事で分かったことも含めて結論をまとめます。

シレン→モンスターへのダメージ計算式は、

 

ダメージ = 《《攻撃×乱数÷100-守備×合計特効倍率×金食い攻撃特効

 

攻撃 = Lv攻撃+力攻撃+装備攻撃

レベル攻撃力 = LOG(レベル×0.4+1)×24-3

ちから攻撃力 = LOG([ちから÷2]-1.25)×LOG([ちから÷2]-1.25)×25 (ちから8以上)

ちから攻撃力 = LOG(2.7)×LOG(2.7)×ちから÷8×25 (ちから8未満)

装備攻撃力 = 強さ×0.585

 

守備=守備力÷2

 

合計特効倍率 = 《《135×135÷100×135÷100÷100(有効な特効の数だけかける、《》で切り捨て)

 

乱数 = 87~112 のうち一つ

 

金食い攻撃特効 = 1.30

 

切り捨て四捨五入、記述がないものは少数のまま未処理で扱う。LOGは常用対数。

 

となります。

 

感想及び謝辞

最初は軽い気持ちで武器束ねの腕輪の検証をしてみようと思って始めたのですが、気がついたらダメ計の検証をやっており、思いの外ハードな検証になってしまいました。
記事内では割とサラッと流しているところでも、裏ではなぜこの結果になるのか分からない、ということが何度もありました。ここまで纏まった記事がかけたのは、半分奇跡のようなものという気がします。
こんなものが分かったところで、実際のプレイには大した影響がない、今自分がやっていることは無駄なんじゃないかと何度も諦め掛けましたが、私の報告を待っている人が1人でも居ると信じてここまで記事を書き切ることができました。
拙い文章でしたが、少しでも多くの人の参考になり、記事を楽しんでもらえることを期待しております。ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

最後に、私の検証を手伝ってくれた方、一緒に考えてくれた方々を紹介して記事を終えたいと思います。

春木@7mmtwtff_njさん、小指が強い人@hp_prologさん、右近@ukonsakon03さん

大変お世話になりました。ありがとうございました。

(小指が強い人さんはシレン5のダメージ計算ツールを作っている方なのだ。便利なので使うのだ。KOYUBI

 

それでは、よいシレンライフを。